Lar Rever The legend of zelda: a link between worlds (para nintendo 3ds) revisão e avaliação

The legend of zelda: a link between worlds (para nintendo 3ds) revisão e avaliação

Vídeo: 3DS Longplay [012] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Part 1 of 4) (Outubro 2024)

Vídeo: 3DS Longplay [012] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Part 1 of 4) (Outubro 2024)
Anonim

Felizmente, a maioria das masmorras parece completamente diferente, com apenas dicas do que eram. O Templo Oriental toca como um remix da primeira masmorra de Link to the Past, mas todas as outras masmorras parecem novas e novas, apesar de tocarem em temas do passado. Os layouts são completamente novos, os quebra-cabeças são geralmente novos (embora exista uma boa parte de pressionar e pressionar blocos), e os chefes se comportam de maneira bastante diferente das versões Link to the Past que são desafiadores. Os inimigos, por outro lado, são na sua maioria cópias dos inimigos de Link to the Past, incluindo aqueles enfurecedores centauros cuspidores de fogo na Death Mountain. Parece que apenas algumas gerações se passaram entre Link to the Past e Between Worlds, e isso é refrescante em comparação com a advertência da série Zelda (confirmada no livro de referência do Hyrule Historia) que tudo acontece na mesma terra de Hyrule, mas é separado por milhares de anos, para que a terra pareça completamente diferente.

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Duas mecânicas importantes fazem as masmorras e os quebra-cabeças parecerem muito mais variados e satisfatórios: desenhos de masmorras verticais e pintura de Link. A maioria das masmorras é construída com base na idéia de jogar o jogo em uma tela 3D de cima para baixo (embora, felizmente, você possa jogar tão bem com 2D desativado ou em um Nintendo 2DS), então os quartos e os andares geralmente têm várias camadas e objetos com os quais você pode interagir em diferentes alturas. As portas podem estar ocultas sob as plataformas, os elevadores podem desafiá-lo a pressionar os interruptores no chão e em um nível mais alto rapidamente, e obstáculos anteriormente inúteis, como os blocos vermelho e azul e as faces marteladas, agora fornecem maneiras vitais de alcançar níveis mais altos.

Isso tudo poderia ter sido feito em Link to the Past, no entanto, e esse jogo tinha bastante design de nível vertical, mesmo em um sistema totalmente baseado em sprites de exibição em 2D. O mecânico que realmente empurra o Between Worlds além de uma versão remixada de Link to the Past no estilo Master Quest e em seu próprio nível é a versão de pintura de Link. Você recebe uma pulseira que permite transformar uma pintura em qualquer parede e, em seguida, pode atravessar rachaduras estreitas ou grandes fendas, usando a queda e não o chão como superfície. Parece um mecânico simples e é extremamente fácil de usar (pressione o botão A quando estiver perto de uma parede lisa), mas é usado para tantos quebra-cabeças cada vez mais desafiadores que, de vez em quando, eu me impressionava tanto pelos desenvolvedores quanto orgulhosa de por passar por uma determinada área com truques de pintura.

O Link Between Worlds também faz duas grandes mudanças na maneira como você usa os itens. Em vez de flechas ou bombas, você tem um único medidor de resistência que funciona com todos os seus itens. Disparar seu arco, jogar seu bumerangue, montar uma bomba e usar a vara de fogo usam Stamina, assim como permanecer na versão de pintura do Link. O vigor é carregado naturalmente quando você fica parado, e você pode encher completamente seu medidor pegando garrafas mágicas, mas essa limitação consistente significa que você não pode simplesmente enviar itens de spam, e o aspecto de recarregar significa que você não será pego sem bombas ou flechas quando você precisar deles. Os únicos consumíveis são os itens da garrafa, como fadas e poções.

Você também recebe apenas alguns itens das masmorras, e a maioria dos itens (como bombas, flechas e vara de fogo) está disponível perto do início do jogo. Um comerciante com cara de coelho chamado Ravio instala-se em sua casa e aluga os itens que você precisa (que você pode comprar mais tarde por um preço muito mais alto). As locações geralmente custam entre 50 e 100 rúpias, e quando você morre e não tem uma fada para revivê-lo, o pássaro de Ravio vem e reclama seus itens alugados. Depois de morrer, você pode começar na masmorra ou na sua casa e o progresso que você fez permanecerá, mas você precisará alugar as ferramentas certas novamente para concluir o trabalho. Isso é mais indulgente do que um simples jogo na tela, mas oferece punição e frustração suficientes para que você evite morrer sempre que possível, em vez de usá-lo como uma distorção conveniente.

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