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Simcity revisão e avaliação

Vídeo: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Outubro 2024)

Vídeo: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Outubro 2024)
Anonim

Todo líder eleito enfrenta desafios inesperados ao assumir o cargo, mas poucos são tão difundidos ou atraídos pelas manchetes quanto os que cercam a miríade de prefeitos do novo SimCity. Quase imediatamente após o lançamento, o novo jogo da Maxis, distribuído pela Electronic Arts, estava cheio de problemas. Os jogadores sobrecarregaram os servidores que o design sempre conectado do jogo de construção da cidade exige, a EA se recusou a fornecer reembolsos a clientes insatisfeitos, mas cedeu e prometeu dar a cada usuário registrado um jogo grátis de catálogo e, em seguida, surgiram rumores de que mesmo aqueles dentro das fileiras da EA eram indignado com a forma como tudo foi tratado. Embora o pior dos problemas tenha sido amplamente corrigido no fim de semana passado, esse foi um dos raros lançamentos que realmente pareciam pressionar "não existe publicidade ruim" como sua filosofia orientadora.

Com a fumaça limpa e a maioria desses problemas atrás de nós, finalmente chegou a hora de julgar o SimCity pelo seu valor como jogo. E, infelizmente, não vale a pena a maioria dos problemas já enfrentados. É, acima de tudo, a encarnação lógica moderna da série que foi lançada em 1989 e teve seu quarto (e mais recente) capítulo oficial há dez anos com o SimCity 4 - e isso nem sempre é uma coisa boa. Embora certamente existam momentos em que a diversão clássica e a dependência aumentam, muitas tentativas foram feitas para tornar este um bom jogo SimCity para hoje, em vez de simplesmente um bom jogo SimCity. Como resultado, as oportunidades perdidas são altas o suficiente para obscurecer os aspectos positivos e impedir que essa seja uma compra ideal para todos, exceto os mais pacientes e que perdoam.

Inovador (ou não)

Antes de tomar qualquer outra decisão importante do município, você deve primeiro fixar sua cidade no mundo maior e conectado à Internet em que ela habita. Isso significa entrar primeiro em um "jogo" ou região: você pode ingressar em um que já existe ou criar o seu próprio escolhendo um mapa entre oito possibilidades, cada uma das quais oferecendo recursos físicos diferentes e um número variável de sites da cidade (até 16) Quando estiver em um jogo, você pode reivindicar um desses pontos. Alguns fatores devem orientar sua tomada de decisão, principalmente o terreno e os recursos naturais disponíveis, para que você precise experimentar um pouco antes de encontrar sua localização ideal. Fazer tudo isso é um pouco trabalhoso, especialmente se você só quer se levantar e tocar imediatamente, mas é um primeiro passo necessário agora que as cidades não existem mais isoladas.

Essa mudança introduz alguns aspectos intrigantes à mecânica do jogo. Em uma região, você pode cooperar facilmente com prefeitos de outras cidades, vendendo a eles seus recursos e capacidades não utilizados (se, por exemplo, você tiver mais caminhões de lixo do que precisa para atender à população) ou colaborando com eles em "grandes obras, "grandes projetos de construção, como fazendas solares, aeroportos internacionais, centros espaciais e arcologias que beneficiam a todos. Esse é o tipo de componente on-line que, em teoria, faz sentido nesse cenário.

Mas também impõe restrições significativas a você como jogador. Já vimos as falhas inerentes ao exigir uma conexão à Internet constantemente ativa para entrar no jogo - seria de se esperar que a EA aprendesse uma lição da implosão semelhante que Diablo III enfrentou logo após seu lançamento. Há também a questão do tamanho da cidade extremamente reduzido (que veremos mais adiante). E, além disso, a renúncia ao SimCity como um dos softwares mais antigos e impressionantes, "brinquedos eletrônicos". Como toda estrutura que você constrói ou destrói, todo negócio que você intermediar ou recusar, ou todo trecho de terra que você zona pode ter um impacto sobre outros jogadores, você não poderá mais salvar e carregar seus jogos. Isso elimina a natureza da experimentação e investigação que sempre caracterizou a série e o força a um mundo rigidamente estruturado que está sempre avançando, quer você queira ou não. Isso marca a transição inviolável do SimCity de algo que você toca para algo que você faz - e terá um impacto significativo na diversão de alguns compradores, talvez até muitos, do jogo.

Primeiro dia no cargo

Quando você estiver realmente pronto para assumir as rédeas da sua cidade, a ação se desenrola mais ou menos como sempre: você enfrenta um terreno vazio com apenas um pouco de orçamento (50.000 unidades da moeda do jogo, chamadas simoleons) e uma pequena seleção de melhorias que você pode fazer. Isso inclui os tipos de zona tradicionais (residencial, comercial e industrial); ferramentas básicas para lidar com água, energia e esgoto; alguns tipos de estradas (de terra a casos concretos de seis faixas, capazes de suportar bondes); e não muito mais. É dessas origens humildes que o seu próximo grande centro urbano surgirá teoricamente.

Você descobrirá nos primeiros cliques que certos aspectos da construção da cidade foram enormemente simplificados. A principal delas: você não precisa mais colocar coisas como linhas de energia ou tubulações de água - o jogo simplesmente sabe como dar a todos os edifícios, em qualquer lugar dentro dos limites da cidade, o que ele precisa sem que você precise microgerenciar todos os cabos ou flanges. Embora essa alteração elimine o que muitas vezes pode ser um imbecil do orçamento no início do jogo, também remove um período de tempo muitas vezes frustrante que muitas vezes impedia que você chegasse rapidamente à carne da administração da cidade. Esta é uma mudança com a qual podemos definitivamente conviver. A única conexão que você precisa fazer envolve colocar uma estrada da rodovia para a sua cidade, para que os residentes em perspectiva tenham uma maneira de chegar lá.

Como sempre, os estágios iniciais do jogo são afetados pelos problemas típicos de zonear lotes de terra e construir as estruturas específicas necessárias para ocupá-los, atrair residentes e garantir que você pague para ter lugares suficientes para morar, trabalhar e fazer compras. Esse fundo inicial de 50.000 simoleões não vai longe, e você provavelmente ficará com pouco dinheiro antes que sua criação possa ser classificada corretamente como uma aldeia. Mas uma vez que você tenha construído o básico o suficiente, a única outra coisa que você precisa é de paciência: supondo que você tenha as casas, os empregos e as estradas de que eles precisam, os sims se mudarão e seu tesouro começará a ficar cheio. É aí que começa a maior parte da diversão e das dores de cabeça.

Os dados que você precisa

À medida que sua cidade cresce, você naturalmente precisa lidar com os desejos e necessidades dos seus sims, e isso significa cavar sob os botões básicos e conhecer alguns dos aspectos mais profundos da interface. Você pode clicar no ícone Felicidade (um rosto sorridente, é claro) para ver o que todos, em todas as zonas e níveis de renda possíveis, pensam no desempenho do seu trabalho, para ter uma idéia melhor do que provavelmente deve fazer a seguir. Uma maneira ainda mais fácil de determinar as mesmas informações é escolher um dos tipos de aprimoramento e, em seguida, detalhar as várias subcategorias de estatísticas que ele fornece. A ferramenta de zoneamento, por exemplo, pode mostrar onde estão localizados todos os seus edifícios residenciais, comerciais e industriais, onde a população está mais concentrada, onde o valor da terra é mais alto (e mais baixo) e assim por diante. Ao contrário dos jogos anteriores da série SimCity, quase não há adivinhações.

Dito isto, nem sempre é fácil implementar as soluções para os problemas. Repetidas vezes, eu encontrei um tempo de atraso considerável entre quando criei o que precisava e quando ele realmente entrou em vigor. As mudanças não precisam ocorrer instantaneamente, mas às vezes alguns minutos do mundo real passavam sem que o jogo percebesse que eu já havia abordado suas preocupações, o que geralmente fazia as coisas piorarem antes de melhorarem. E mais de uma vez, simplesmente não entendi o que estava causando alguns dos horrores que testemunhei: assim que soube que precisava construir um quartel de bombeiros, acrescentei um a um grande parque industrial e assisti impotente a seis prédios. dentro do parque, todos queimaram até o chão nos cinco minutos seguintes, enquanto os caminhões da nova estação corriam para extinguir as chamas nos cantos mais distantes da minha cidade. Hã?

Planejar com antecedência

Talvez a única coisa que mais distinga este SimCity de seus antecessores é que ele tirou a liberdade requintada que você tradicionalmente teve para construir (e reconstruir) a maior e melhor cidade possível. Primeiro, não há como substituir uma estrada sem demolir os prédios dos dois lados. Isso significa que, se você construir uma rua de duas pistas no início do jogo, quando estiver precisando de dinheiro e não precisar de nada complexo para ajudar seus sims a trabalhar, você não poderá simplesmente mudar para uma pista de quatro avenida mais tarde. E se o congestionamento da hora do rush acabar sendo um problema para suas ruas, você não pode simplesmente colocar trilhos de bonde nas avenidas enormes que você já tem - você deve demolir a estrada e colocar os tipos mais novos (e mais caros) de ladrilhos. Esse tipo de coisa obriga a microgerenciar padrões de tráfego e criar vias caras que você não precisa apenas para resolver problemas que possa ou não ter um dia.

Pior ainda são as novas restrições ao tamanho da cidade. Você não pode mais continuar ajustando e apertando sua cidade, pois ela se expande em tamanho para uma metrópole ou uma megalópole; agora sua cidade inteira deve caber em uma área relativamente pequena e você não tem escolha a não ser aceitá-la. Isso é incrivelmente limitador e impede que você crie designs realmente impressionantes ou exclusivos, usando uma grande variedade de edifícios. Você chega cedo ao ponto em que precisará demolir casas para dar lugar a escolas ou hospitais necessários ou para aproveitar a nova maneira útil do jogo de expandir os edifícios que você já colocou (como adicionar celas na prisão). departamento de polícia ou turbina de uma usina eólica). Simplesmente não é possível ter uma cidade que funcione bem e que também seja altamente povoada. (Segundo informações, a Maxis está considerando lançar mapas maiores no futuro, mas não forneceu detalhes específicos sobre quando eles podem aparecer.)

Portanto, esqueça as populações em vários milhões e aprenda a lidar com o fato de que você nunca pode convencer até 100.000 sims a residir dentro de suas fronteiras, principalmente nos primeiros jogos. De fato, minha primeira cidade começou a forçar seriamente suas fronteiras quando atingi a marca de 15.000 - isso é muito baixo e, embora eu tenha aprendido alguns truques com cidades subsequentes, ficar acima de 50.000 em população era um desafio muito tedioso para incomodar com muita frequência.

Uma razão para isso é quase certamente facilitar a atividade on-line - se suas cidades podem ficar grandes demais, se você pode fazer muito por conta própria, não terá motivos para jogar bem (ou mesmo) com outras pessoas. Mas como não há interação direta em tempo real com cidades vizinhas, você passará a maior parte do tempo ativo sentindo como se estivesse jogando um jogo para um jogador de qualquer maneira, e notará rapidamente tudo o que não pode fazer.

Adicionando insulto à lesão é que alguns desses problemas são incorporados ao jogo e encerram alguns de seus novos recursos mais atraentes. Um novo algoritmo "Curvy Road" introduz algo que os veteranos do SimCity anseiam há anos: a capacidade de criar ruas em algo que não seja um padrão cruzado entediante. Mas qualquer tentativa de ser criativo com as estradas pelas quais você percorre e em torno dos ladrilhos ainda retangulares só consome ainda mais espaço do seu suprimento já em perigo. Se você não aderir à filosofia da grade - dando a cada zona espaço suficiente para crescer, inicie cada estrada no local exato fora das fronteiras da zona e repita o procedimento ad nauseam - sua cidade se dobrará com o espaço desperdiçado que faça uma experiência já excessivamente condensada ainda mais curta. Em outras palavras, um dos recursos mais legais e renovações mais solicitadas do SimCity é, para todos os efeitos, totalmente inútil.

Pense localmente, aja localmente

Outra inovação ainda faz mais para demonstrar quão pequeno é o escopo deste SimCity. O jogo agora rastreia sims individuais em sua cidade, como se você estivesse jogando o The Sims, sempre popular. Você pode clicar em uma casa e ver quem mora lá; se alguém se machucar, pode seguir a ambulância enquanto ela acelera até o hospital, e assim por diante. A enorme quantidade de detalhes que deve estar acontecendo sob o capô para permitir que isso seja impressionante.

Mas, além de personalizar ostensivamente seu mandato, isso não acrescenta nada ao jogo. Nunca descobri nenhum motivo para procurar ativamente essas informações, e as vezes em que as encontrei clicando acidentalmente eram invariavelmente mais irritantes do que esclarecedoras. Suspeita-se que essa seja uma grande parte da razão pela qual as cidades agora não podem ser grandes; seguir os dias e noites de milhões de sims seria ridiculamente difícil e potencialmente imenso nos recursos do sistema. Não posso dizer que acho que a troca vale a pena.

Desorganização da Comunidade

Um dos meus relacionamentos mais apaixonados com jogos foi com a franquia SimCity. Fiquei totalmente cativado pela primeira entrada no lançamento original do PC. Posteriormente, gostei das "sequelas" oficiais - SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) e SimCity 4 (2003) -, cada uma das quais fornecia uma mistura decente de diversão nova e clássica e camadas de novas complexidades. Mas, para mim, ninguém ainda combinou a mágica e o equilíbrio do original, e sempre que penso no SimCity, esse é o SimCity em que penso. Então, eu esperava que essa versão, com o mesmo título, compartilhasse a devoção mais antiga à simplicidade articulada com precisão.

Infelizmente, a palavra que vem à mente quando se pensa no SimCity de 2013 é "simplista". Os sacrifícios que foram feitos para tornar o jogo pronto e digno online impedem que ele seja profundo ou expansivo, e forçam a se parecer mais com o The Sims de outras maneiras, apenas mostra que os criadores estavam interessados ​​em algo além de fazer um SimCity verdadeiramente digno de seu nome histórico. Não, nem todas as alterações e atualizações são ruins, mas nada do que foi ganho é bom o suficiente para justificar o que foi perdido. Mesmo os detalhes gráficos não são como deveriam ser: joguei o SimCity em um PC sofisticado, construído à mão, com hardware gráfico de primeira linha e com todas as configurações maximizadas, e com o zoom ampliado ou (pior) Durante todo o caminho, as cores eram pouco inspiradoras, as árvores pareciam aproximações pontilhistas de vegetação, e pouco pareciam tão claras, nítidas ou tão únicas quanto nos jogos anteriores do SimCity ou até mesmo no The Sims, que é muito fofo.

Para mim, jogar SimCity me lembrou como era jogar Civilization V quando foi lançado em 2010. Essa foi outra série de longa duração que alcançou intensa perfeição no início de sua história e foi simplificada (se você estiver ser caridoso) ou emburrecido (se não estiver) para estar mais alinhado com as expectativas atuais dos desenvolvedores ou do público. Felizmente, essa história teve um final um tanto feliz: o primeiro grande pacote de expansão do jogo, Gods & Kings, restaurou (se em forma reduzida) muitos dos elementos que foram extirpados, deixando Civilization mais uma vez algo mais próximo de um jogo para adultos.

Isso, mais do que servidores atualizados ou a remoção completa do requisito sempre conectado, é o que o SimCity mais precisa. Por mais agradável que seja ser capaz de interagir e trabalhar com outros jogadores, as decisões mais importantes que você toma são aquelas que não afetam diretamente muito fora de suas fronteiras. Em essência, o SimCity continua sendo um jogo para um jogador que não pode mais funcionar completamente como um. Não há razão para que este SimCity não possa ser corrigido adicionando de volta os mapas maiores e a funcionalidade off-line (incluindo, por extensão, salvar e restaurar) que permitirão que seja novamente irrestrito, causando diversão para quem sabe qual é o título da construção da cidade é capaz de. Talvez isso acabe acontecendo. Mas, por enquanto, o SimCity joga como uma cidade fantasma.

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