Lar Pareceres Como eu aprendi a parar de odiar e amar o esports

Como eu aprendi a parar de odiar e amar o esports

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Vídeo: É possível Amar e Odiar ao mesmo tempo? (Outubro 2024)

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Anonim

Quando eu tinha 18 anos, eu dominava todos os desafiantes no Street Fighter II. (Bem, a maioria dos desafiadores.) Cheguei o mais perto de governar o poleiro de fliperama que se pode fazer sem ser o grande pássaro. Dois raspadores mais jovens - Frank e Jose - reinaram como deuses dos jogos de luta no lendário Faber's Fascination de Coney Island, meu local de videogame local. Eles tinham leituras incríveis. Eles tiveram uma execução impecável. Eles tinham postura sob pressão. Mas se você não fosse um desses dois titãs, eu serviria você com taças quentes de derrota.

Eu era tão prolífico em distribuir as perdas de Street Fighter II que muitas vezes organizava partidas de dinheiro com as poucas almas corajosas que aceitavam o desafio. Em retrospecto, meus ganhos foram muito escassos, mas um prêmio de US $ 25 no sábado à tarde foi um grande negócio para um garoto pobre do projeto em 1992.

Agora, quase três décadas depois, esses ganhos parecem absolutamente insignificantes à medida que os jogadores de videogame - jogadores profissionais de videogame - competem em torneios patrocinados por patrocinadores que possuem potes de dinheiro na casa dos milhões. De fato, a Newzoo, uma empresa de pesquisa, estima que o negócio multimilionário conhecido como e-sports gerará US $ 1, 1 bilhão até 2019.

Eu, com 40 e poucos anos, é mais do que um pouco invejoso e muito inclinado a odiar tudo e todos os associados ao circuito profissional de jogos. Então, decidi canalizar esse veneno abrasador em algo produtivo; ou seja, explorar como e por que as pessoas são pagas para jogar videogame.

Esports: AKA Gaming for Fun and Profit

No passado, os videogames competitivos eram limitados a grupos de amigos compartilhando risadas e conversando. Embora esse elemento certamente ainda exista, os videogames competitivos deixaram arcadas úmidas e porões com mofo e entraram em locais mais augustos.

O nome principal desses concursos profissionais é esports, e atraiu um público apaixonado e dedicado que preenche lugares enormes como o Madison Square Garden, em Nova York, e o MGM Grand Garden Arena, em Las Vegas. Embora os videogames como espetáculo sejam um conceito que certamente confunda o leigo, o entretenimento interativo eletrônico atraiu curiosos olhos desde o início, embora em uma escala muito menor.

"O fenômeno de querer assistir aos melhores jogadores não é novidade", disse Jace Hall, CEO da Echo Fox, uma organização de esportes que atua com jogadores de Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends e outros títulos competitivos. "Isso remonta a ver multidões jogando Dragon's Lair".

Com a bela animação de Don Bluth, que rivaliza com as obras clássicas da Disney, Dragon's Lair é um videogame em movimento completo que é realmente mais divertido de ver do que de jogar. Juntamente com Donkey Kong, Pac-Man, Street Fighter II e várias outras verticalizações de arcadas, Dragon's Lair atraiu dois quadrantes e espectadores fascinados. Certamente, parte do apelo foi o novo meio de entretenimento que enlouqueceu os transeuntes com suas luzes deslumbrantes e melodias musicais cativantes. Mas havia outro elemento significativo em jogo: assistir aos deuses dos jogos lutarem entre si por altas pontuações ou direitos de se gabar.

Quando os fliperamas começaram a fechar suas portas no final dos anos 90 e início dos anos 2000, o videogame como espetáculo mudou-se para as festas de LAN dos computadores. Houve partidas selecionadas na televisão - principalmente competições estrangeiras de StarCraft - que tentaram reunir os fãs com jogos competitivos de videogame, mas eles não causaram grande impacto. Em vez disso, a tecnologia na forma de serviços de streaming, como Beam, Twitch e YouTube Gaming, permite que pessoas de todo o mundo vejam partidas de Dota 2, Hearthstone e League of Legends quase a qualquer hora do dia.

Em 2015, a Electronic Sports League (ESL), a maior e mais antiga organização de esports, atraiu 27 milhões de espectadores únicos apenas para o seu torneio ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive. Ele também organizou mais de 12.500 eventos online e offline em 2016. Os esforços online e offline da ESL, bem como o trabalho de outras organizações e jogadores, expandiram o público até o ponto em que agora você pode ver as partidas em arenas esportivas com capacidade para milhares de pessoas. como televisão. expandindo-se para arenas que servem como lar de pratos esportivos mais tradicionais.

"Eis que o público está de volta e não há limitações físicas", disse Hall. "Isso, é claro, se transformou em uma oportunidade econômica. Os patrocinadores querem chegar ao público desejado".

E esses patrocinadores estão dispostos a investir dinheiro sério.

O jogo do dinheiro

As principais editoras da indústria de videogames fornecem alguns dos potes de e-sports mais atraentes, com uma boa parte do dinheiro extraído da base de jogadores por meio de compras no jogo. O notável desenvolvedor de videogame em meio período Valve suporta os principais torneios do Counter-Strike: Global Offensive, contribuindo com prêmios de mais de US $ 1 milhão. Da mesma forma, a Riot Games abençoa o League of Legends, um dos videogames mais populares do planeta, com torneios de milhões de dólares no Campeonato Mundial de League of Legends da empresa. A Capcom Cup, o Halo World Championship e a Rocket League Championship Series são apenas alguns dos outros eventos de grande nome que deixaram os jogadores profissionais receberem grandes cheques. O Dota 2 International supera todos eles; A Valve ofereceu um prêmio de US $ 20 milhões em 2016.

As vitórias em torneios ganham dinheiro aos jogadores profissionais, mas essa não é a única maneira de se sustentarem. Os patrocínios diretos também são empreendimentos valiosos e geradores de renda. Embora a maioria dos jogadores do torneio consuma taxas de inscrição, custos de hardware e software e despesas de viagem associadas à participação em competições, os poucos que fazem parceria com patrocinadores recebem assistência financeira.

Por exemplo, Darryl "Snake Eyez" Lewis, campeão da Capcom Cup e Evolution Championship Series, é patrocinado pela fabricante de bebidas energéticas Red Bull, e seu boné corporativo é tão familiar para os fãs de jogos de luta quanto seus lutadores Zangief (para os não iniciados, Zangief é o personagem que Snake Eyez é mais conhecido por interpretar). Snake Eyez normalmente ocupa o primeiro lugar em torneios e atrai espectadores, o que, por sua vez, cria uma oportunidade para a Red Bull promover sua marca para um amplo público.

"Quando você se torna um jogador profissional em um jogo respeitável de eSport, pode ganhar uma vida muito boa com patrocínios, ganhos em torneios e até streaming", disse Lewis. "Tentei explicar aos meus pais por que a Red Bull estava interessada em me patrocinar, e eles não entenderam. Depois de analisar o tamanho da audiência da Evo em um vídeo, eles finalmente viram por que o esports é tão exagerado e começaram a entender os elementos impactantes que estão por trás dos jogos de nível profissional ".

Embora nem Lewis nem Red Bull conversem em dólares, a empresa oferece ao campeão do Street Fighter inúmeros benefícios de patrocínio, incluindo uma série de documentários sobre construção de marcas. Principalmente, a parceria dá a Lewis espaço para respirar para aperfeiçoar suas habilidades no jogo de luta.

No outro extremo do espectro está a Echo Fox, uma equipe de esports que foi fundada pelo ex-Los Angeles Laker e pelo campeão da NBA Rick Fox. Jogadores profissionais que assinam contrato com a Echo Fox recebem vários benefícios, incluindo emprego assalariado e uma sede de treinamento especial. Outras equipes de e-sports incluem CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret e o bem-sucedido sucesso Wings Gaming, uma equipe que acumulou quase US $ 10 milhões em 2016.

Perplexo - e ainda muito irritado com a idéia de pessoas ganhando dinheiro legítimo jogando videogame - perguntei a Hall sobre a quantidade de dinheiro que os jogadores profissionais estão ganhando assinando com a Echo Fox. Não sou capaz de contar o que está nos bolsos de outra pessoa, mas tinha que saber quanto moolah os rapazes e moças fazem por ano. Não recebi uma resposta precisa.

"Os ganhos variam dependendo da pessoa e do jogo", disse Hall. "Eles assinaram contrato e pagaram para jogar".

Ainda assim, é fácil discernir que os melhores jogadores ganham dinheiro suficiente para competir em período integral. Eles podem não ganhar dinheiro no nível da Major League Baseball, mas há semelhanças entre a vida de jogadores profissionais e atletas profissionais. Os concorrentes geralmente usam camisetas patrocinadas por patrocinadores ou outros equipamentos de marca. Existe agência gratuita. Existem contratações. Sobre esse assunto, uma das mudanças mais notáveis ​​nos negócios de e-sports envolveu a EchoFos assinar Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn e Justin Wong em um esforço para dominar a comunidade de jogos de luta (FGC). Isso é o equivalente a uma equipe da NBA assinando seis superestrelas, muitas das quais são certamente o futuro salão de fama.

A imitação da Esports das ligas esportivas tradicionais não termina aí. Em uma fusão dos dois mundos, a NBA e a Take-Two Interactive - a editora da super popular série de videogames NBA 2K - formaram uma parceria para criar o NBA 2K eLeague. Com estreia prevista para 2018, contará com 30 equipes da NBA 2K, cada uma pertencente a uma das franquias da NBA da vida real. Esta parceria sem precedentes funde dois mundos de entretenimento lucrativos no que será um dos eventos de e-sports mais discutidos em 2018.

Problemas profissionais

Dada a quantidade de dinheiro gerada pelos esports anualmente, patrocinadores e equipes procuram contratar jogadores de classe mundial que tenham chances legítimas de ganhar eventos. Infelizmente, como nos esportes tradicionais, encontrar jogadores competentes é um desafio. De fato, mesmo os streamers populares do Twitch e do YouTube que destroem seus concorrentes podem não ser dignos de participar de esports.

"Na maioria das vezes, é difícil encontrar bons jogadores, por causa de trapaça", disse Echo Fox's Hall. "Pegue um jogo como o Counter-Strike. Você pode instalar bots do seu lado do cliente para se beneficiar."

Os desenvolvedores de jogos trabalharam diligentemente para criar códigos anti-fraude, mas isso não impediu que a fraude fosse um problema no espaço competitivo. A cada passo que um lado dá, o outro se afasta. A Echo Fox utiliza a Twin Galaxies, uma organização de Jace Hall que monitora os recordes mundiais de videogames, para separar os verdadeiros grandes jogadores dos posers.

As Galáxias Gêmeas têm um sistema anti-trapaça baseado em tabelas de classificação e um conjunto de regras estrito. Quando os jogadores enviam vídeos de jogabilidade para avaliação, os vídeos são empacotados e apresentados aos principais juízes de videogame que podem detectar se bots, edições de vídeo ou outras travessuras estavam em jogo.

Além de truques tecnológicos, outro problema em potencial precisa ser tratado por equipes e patrocinadores: evitar o fascínio de assinar streamers populares apenas porque são populares.

"Para fazer parte de um time, você deve ser popular. Mas se você dedicar muito tempo ao Twitch, não estará jogando", disse Hall. O CEO da Echo Fox acredita que, se você dedicar horas exorbitantes à manutenção de uma excelente transmissão ao vivo - com brindes, gritos, gráficos interessantes e similares -, sofrerá em termos de aprimorar suas habilidades e subir na hierarquia competitiva.

Esse certamente parece ser o caso. Muitos jogadores profissionais de nível de campeonato, incluindo Snake Eyez e Sonic Fox, têm apenas presenças rudimentares do Twitch, porque estão ocupados dominando personagens e combos e entrando em torneios. Por outro lado, o aficionado por jogos de luta e comentarista de torneios Maximilian Dood tem um fluxo noturno polido e sempre divertido do Twitch - mas ele não compete profissionalmente.

Em um nível muito básico, é difícil para os patrocinadores encontrar jogadores realmente ótimos, porque não existem tantos jogadores realmente ótimos em qualquer cena de videogame, como nos esportes tradicionais. A dedicação necessária para elevar-se de escriba a divina é algo com o qual muitas pessoas não podem ou não querem se comprometer.

"Definitivamente, não é uma profissão fácil de se entrar, porque exige muito trabalho, dedicação e paixão", disse Lewis. "Muitos jogadores profissionais praticam cerca de 8 a 13 horas por dia, dependendo dos torneios ou eventos que estão chegando. Eles competem com os melhores, por isso precisam garantir que estejam sempre no topo da sua performance.."

Lesões nos Jogos

Apesar de seu verniz, o esports tem um lado sombrio. Os jogadores se esgotam das horas insanamente longas necessárias para treinar e competir e geralmente sofrem lesões por esforço repetitivo causadas por pressionamentos rápidos e constantes do botão. Aziz "Hax" Al-Yami, uma super estrela do Super Smash Bros. Melee, é um exemplo de como os esports podem vestir o corpo.

Hax tirou duas folhas expandidas da cena do e-sports por causa de problemas nas mãos. De acordo com Daniel Lee da ESPN, Hax sentiu "uma explosão" em seu pulso esquerdo enquanto jogava Melee em uma eliminatória do Super Smash Bros de 2014. Isso forçou sua primeira saída de esports. Então, dois anos depois, após um breve retorno, Hax entrou em um torneio devido a uma enorme dor nas mãos. No total, Hax visitou quase uma dúzia de cirurgiões manuais para investigar seus problemas de saúde e passou por duas operações.

Infelizmente, lesões esportivas desse tipo não são ocorrências incomuns. A pessoa que pode saber mais sobre doenças relacionadas ao esports do que qualquer pessoa no planeta é o Dr. Levi Harrison, com sede em Los Angeles, veterano em medicina que também é conhecido como "O Médico de Esports" nos círculos profissionais de jogos. Harrison está entrincheirado na comunidade de e-sports, aparecendo frequentemente em eventos de jogos e criando vídeos projetados para ajudar os jogadores a jogar com segurança.

"Fui jogador e atleta a vida toda, e frequentar a faculdade de medicina me deu a ideia de que o jogo é um atletismo para o seu cérebro e mente", disse Harrison. "Sua primeira arma é seu cérebro, depois seu corpo."

Harrison recomenda que seus pacientes, assim como os jogadores como um todo, tenham o hábito de fazer uma pausa de cinco minutos por cada hora de jogo. Entre sessões de treinos, torneios e jogos por diversão, um jogador pode registrar facilmente mais de 12 horas por dia no joystick ou no teclado. Isso não é bom para os olhos, mãos, costas, pescoço ou circulação sanguínea.

"A natureza das lesões é tão intensa que as afeta de voltar", disse Harrison. "Há cerca de 2% que retornam e lutam. Eles costumam voltar quando não estão prontos, porque sabem que quanto mais tempo ficam, sua velocidade e destreza diminuem."

As lesões também não estão necessariamente ligadas à idade. Algumas das estrelas mais jovens e brilhantes do eSport sofreram danos corporais por movimentos repetitivos das mãos ou simplesmente sentados por muito tempo. Isso mata o argumento "esports não é esporte porque não há lesões" que muitas pessoas não familiarizadas com jogos profissionais repetem com muita frequência.

Era dos impérios

Percebi um padrão ao investigar esse mundo de jogadores e prêmios em dinheiro: quase todos os principais nomes têm entre 20 e 30 anos. Como 40 e poucos anos, que teria feito coisas hediondas para se tornar um jogador de videogame assalariado, comecei a me perguntar se havia perdido o barco. Hall me garantiu que nunca é tarde para se tornar um jogador de esports (portanto, considero que a palavra dele é lei).

"Quanto mais velho você fica, mais o seu kung fu aumenta", disse Hall. "Não acho que a idade nos videogames seja um problema real. Você vê pessoas mais velhas, porque a economia dos videogames nunca foi sustentável até agora."

Hall citou estilos de vida cada vez mais ocupados e sensíveis ao tempo pela falta de jogadores mais velhos na cena do esports. Cônjuges, filhos, contas e todo tipo de distração de alta prioridade podem afastar até o jogador mais competitivo do círculo profissional de videogame.

"Prometo que, se você for à casa de idosos, alguém o destruirá no Wii Bowling", disse Hall.

Vantagens competitivas

Claro, os avós podem me ajudar no Wii Bowling, mas como eu saberia que ele está em ascensão? Esportes tradicionais, como o Major League Baseball e o Ultimate Fighting Championship, têm lutado com jogadores que tomam drogas que melhoram o desempenho (PEDs). Esports não é diferente.

"Estávamos todos em Adderall. Eu nem dou a mínima", disse o jogador profissional de Counter-Strike Kory "SEMPHIS" ​​Friesen para Mohan "Launders" Govindasamy em uma entrevista de 2015. Friesen e outros membros de sua equipe Cloud9 usaram o estimulante durante um grande torneio em que os jogadores competiam por US $ 250.000 em prêmios em dinheiro. Adderall é notável por melhorar a cognição, resistência e tempo de reação. Como resultado, é uma melhoria atraente para jogadores envolvidos em várias horas de jogo em torneios. Mas é indubitavelmente considerado trapaça.

Como resultado, a ESL foi forçada a agir. Em agosto de 2015, implementou regras de integridade projetadas para proteger os jogadores e o e-sports como um todo. Ele adere aos padrões da Agência Mundial Antidopagem que proíbem substâncias ilícitas, como maconha e estimulantes. A ESL agora realiza testes aleatórios de drogas durante todos os seus torneios.

É uma ação necessária; O esports não quer um escândalo de aprimoramento de desempenho semelhante ao da Major League Baseball, uma vez que faz um grande impulso na sua sala de estar.

Atrair um novo público

A ESPN2, que exibe principalmente a cobertura esportiva tradicional, testou as águas do esports nos últimos anos exibindo as competições de Dota 2, Madden NFL e Street Fighter V. A TBS é co-proprietária e exibida no ELeague, uma série ao vivo de torneios de jogos que apresenta Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V e Overwatch. De acordo com a Sports TV Ratings, o Campeonato Mundial Evo de 2016 teve uma média de 201.000 espectadores na ESPN2. Da mesma forma, a ELeague teve uma média de 271.000 telespectadores no TBS. As transmissões atraíram números satisfatórios que justificaram a cobertura contínua de esports de ambas as redes.

Mas nem todo jogo é digno de televisão. Jace Hall acredita que você não pode simplesmente exibir videogames na TV e esperar números fortes. Para ele, um jogo precisa cativar instantaneamente a multidão.

"É muito importante que os jogos possam entender rapidamente", disse Hall. Ele citou o Street Fighter como um jogo que as pessoas entendem imediatamente, porque entendem o conceito de uma pessoa socando outra até que haja um vencedor.

Hall também acredita que o fator humano - os personagens, as histórias - é o que atrai a pessoa comum a assistir a qualquer concurso na televisão. E que é duplamente importante destacar esses aspectos quando uma rede pretende exibir caracteres digitais.

"O mainstream se preocupa apenas com os seres humanos", disse Hall. "O entendimento deles sobre esports vem do contato humano. Ninguém vai a um jogo de basquete para ver o basquete. É sobre o atleta."

Comprovando esse ponto, o site de jogos Kotaku ofendeu o Street Fighter V Invitational da ELeague por ser estéril até que uma rivalidade reacendeu na TV ao vivo, resultando na queda de uma bomba f. Gostei muito da série, que mesclou a produção televisiva esperta com a insanidade que apenas o FGC pode oferecer. E mal posso esperar para ver mais.

Deixando Fluir o Ódio (Fora de Mim)

As pessoas estão sendo pagas para jogar videogame. Alguns são patrocinados. Alguns reivindicam ganhos em torneios. Alguns trazem para casa grandes cheques; outros trazem para casa uma ninharia.

Meu ódio nasceu da inveja, mas agora que explorei completamente as águas dos esportes, posso admitir que a ignorância também fazia parte dessa mistura problemática. Cheguei a uma perspectiva mais equilibrada com o tempo, com um pouco de conhecimento, sabedoria e compreensão.

Aqui está o acordo: os homens e mulheres que participam de esports sacrificam uma quantidade ridícula de tempo para se tornarem os melhores jogadores do mundo. A dedicação deles é tão intensa quanto a dos seus jogadores favoritos da NFL. Esses jogadores de elite trabalhando incrivelmente duro para fazer carreiras com suas paixões de infância, e eu estou bem com isso.

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