Lar Pareceres Problema 'silencioso' do Metal Gear Solid V

Problema 'silencioso' do Metal Gear Solid V

Vídeo: METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN Problema en el puente (Outubro 2024)

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Anonim

Hideo Kojima está enfrentando polêmica ao revelar o design de personagens de Quiet, um soldado mudo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ela é uma franco-atiradora e uma das principais personagens do jogo, e seu uniforme é… uma blusa de biquíni amarrada na frente, um fio-dental, um cinto de munição com suspensórios, botas de combate e meia-calça rasgada.

Eu vou sair e dizer. Ela parece uma stripper com tema militar. Em um jogo que se concentra na evolução da Naked Snake / Punished Snake no Big Boss e que até agora mostrou principalmente homens grandes e corpulentos, vestindo armaduras e roupas de corpo inteiro, ela se destaca. Cobra Punida recebe um uniforme militar. O revólver Ocelot ganha um espanador de couro. Silêncio ganha um biquíni de assassinato. Obviamente, isso levantou algumas preocupações.

O problema com Quiet não é que ela seja uma pessoa estranha. É que ela é uma personagem feminina normal na série Metal Gear Solid e videogames em geral. Posso contar com um dedo, sem usá-lo, o número de personagens femininas adultas da série Metal Gear Solid que não destacam claramente seu decote ou usam roupas justas que mostram suas pernas e bundas. É um meio no qual as mulheres são sexualmente objetificadas como regra, e onde elas são tratadas como personagens tão capazes, funcionais e vestidas quanto as personagens masculinas são a exceção.

É sobre legal versus sexy. Personagens masculinos ficam legais. Personagens femininos têm que ser sexy. Nos dois casos, eles são projetados com a percepção de um homem em mente. Personagens masculinos são criados para ser todos os homens com quem podemos simpatizar, para nos colocar no lugar deles ou heróis épicos com roupas e armaduras incríveis que os tornam incríveis sempre que agem. As personagens femininas são criadas para serem bonecas que exibem seus peitos, bundas e pernas sempre que possível e que se vestem para exibir essas características à custa de qualquer realismo ou vantagem tática. Os homens são os assuntos da história. As mulheres são os objetos da história. Mesmo quando os homens podem oferecer colírio para os olhos em certos jogos e quando as mulheres mostram personalidades fortes e se tornam figuras importantes nas histórias, tendemos a olhá-las primeiro no contexto de homens "legais" e mulheres "sexy". Mas ser "sexy" como uma característica fundamental é muito mais desumanizante do que ser "legal" como uma característica fundamental.

Personagens masculinos são criados para que o jogador diga "Incrível, eu quero ser ele". Personagens femininas são criadas para que o jogador diga "Incrível, eu quero…" Vou deixar você terminar esse pensamento por conta própria, mas isso envolve sexo. Homens são personagens. Mulheres são objetos, sejam elas controladas ou não. As exceções são poucas e distantes, mas para a grande maioria das personagens femininas nos jogos, seus atributos mais importantes são sexuais.

Quieto pode ser capaz. A Feiticeira (abaixo) e a Amazon na Coroa do Dragão são capazes. Cammy White e Chun-Li são capazes. Cortana é capaz. Bayonetta (à direita) é capaz. Se uma personagem feminina é boa ou não, não importa. Não se trata de transformá-los em donzela, mas de transformá-los em objeto sexual. Esses personagens são vistos em termos de sex appeal primeiro e qualquer outra coisa em segundo.

A razão é óbvia: o sexo vende, e os homens geralmente desejam gastar dinheiro com a possibilidade de ver a forma feminina de uma maneira que é exposta ou destacada. Não vemos esses personagens como mulheres, mas como corpos de mulheres. Eles são bonecos para serem escarnecidos, e essa é a principal prioridade que nos influencia quando o sexo vende. Não é lisonjeiro, mas já foi provado várias vezes. Você só precisa olhar para a série Tomb Raider, ou a série Dead or Alive, ou quase qualquer outra série de jogos de ação com uma personagem feminina de destaque, ou quase séries de jogos de luta.

É sobre como olhamos para eles primeiro. O que vem à mente pela primeira vez quando você pensa nesses personagens? Quieto? Como ela está vestida. Bayonetta? Suas roupas são feitas de seus cabelos que desaparecem quando ela usa ataques especiais. Cammy? Butt. Chun-Li? Coxas. Feiticeira? Peito. Mai? Peito. Elizabeth? Peito (e a maneira como o espartilho mostrava a peça se tornou um ponto de interesse maior quando o Bioshock Infinite foi promovido pela primeira vez do que todo o conceito de uma cidade voadora da virada do século com nacionalistas e anarquistas loucos lutando). Cortana? Nu. Quer você aprenda a respeitar suas caracterizações ou suas habilidades em combate, temos o péssimo hábito de observar primeiro suas características sexuais e tudo o mais em segundo. Os criadores e editores de jogos sabem disso e se concentram nisso, que comemos felizes sem pensar duas vezes.

Eu sou tão ruim quanto qualquer outra pessoa nisso, porque nossas respostas imaturas são constantemente reforçadas por esse tipo de design de jogo. Por reflexo, vi o design de personagens da Feiticeira em Dragon's Crown e disse "Nice", com um sorriso pateta e lascivo. Essa sexualização é perfurada em nossas cabeças tanto quanto os personagens são projetados para tirar proveito disso.

Não se trata de esses desenhos de personagens serem ofensivos para as mulheres, ou sobre "nós" versus "elas" no controle da narrativa. O desequilíbrio entre a percepção sexual no design de personagens é muito mais do que apenas quem segura a caneta. Todo mundo fica diminuído quando personagens como Quiet e a Feiticeira são mostrados e vistos principalmente como objetos sexuais. A questão da percepção sexual, libertação e paridade é uma questão muito, muito maior do que os personagens de videogame e que não posso abordar em uma coluna, mas sistematicamente essas escolhas significam que as mulheres são humilhadas e os homens são treinados para se humilhar.

Não se trata do que você vê apenas quando olha para esses personagens. É sobre o que você vê pela primeira vez . Bayonetta é um personagem forte, com uma personalidade poderosa que mantém o controle de situações irreais tão bem quanto Dante. Cortana é uma personagem surpreendentemente complicada que tem que lidar com sua própria identidade como uma inteligência artificial fadada a ficar louca. Quiet pode ser o personagem mais composto e inteligente de toda a série Metal Gear. Isso não muda como eles são vistos pela primeira vez. Bayonetta é uma bruxa gostosa que usa seus próprios cabelos mágicos que desaparecem quando ela usa ataques especiais. Cortana é um holograma quente azul e nu. Quiet é um franco-atirador quente que se veste como uma stripper. Esses são os primeiros tijolos na base de como vemos esses personagens e, embora possam ser construídos, eles ainda estão sendo construídos com esses tijolos na base.

Eu já vi algumas pessoas defendendo o design de Quiet e outras personagens femininas, trazendo Raiden em Metal Gear Solid 2 (particularmente a seção em que ele fica nu) e Dante em Devil May Cry. Esses personagens são garotos bonitos com pouca roupa, então fica igual, certo? Não, isso não voa, e se você pensar por mais de cinco segundos, perceberá o porquê. Raiden estava vestido da cabeça aos pés em um traje furtivo durante a maior parte do jogo, e a seção nua foi jogada inteiramente para rir pelo jogo. Dante, embora ele às vezes não use camisa, exibe a pele que mostra com seu casaco comprido e um design geral "legal" para seu personagem. Ele deveria parecer um durão, não um objeto sexual, e qualquer colírio para os olhos que ele oferecer é, na melhor das hipóteses, um bônus secundário. Nenhum desses personagens foi projetado para ser considerado principalmente por seu apelo sexual. De fato, com as exceções mais nítidas e obscuras (antes que alguém traga Cho Aniki), eu poderia dizer com confiança que nenhum personagem masculino em um videogame foi projetado principalmente para ser um objeto sexual.

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