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10 mods clássicos para consoles de jogos

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Anonim

Por medidas técnicas, existe uma linha tênue entre o PC e o console do jogo. Afinal, quase todos os consoles lançados desde 1976 são um computador pessoal para fins especiais, projetado para jogar software de jogos.

Numa época em que os computadores eram uma mercadoria cara e escassa - falo do final dos anos 70 -, parecia um desperdício monumental possuir um computador perfeitamente bom (um console de jogos) e não poder usá-lo para tarefas de computação mais funcionais, como programação, processamento de texto, bancos de dados e similares. As pessoas também estavam concentradas em imprimir coisas; nas décadas de 70 e 80 sem rede, qualquer informação que você produzisse com um computador só seria realmente útil se você a imprimisse em papel.

Esse sentimento levou a uma promessa de marketing comum entre os fabricantes de consoles de jogos da época de que o poder de computação de suas máquinas não seria desperdiçado apenas com entretenimento. Afinal, que pai não se sentiria bem em comprar um console de jogos que prometesse um dia se metamorfosear em um poderoso computador educacional que poderia ajudar Johnny em sua lição de casa?

Naquela época, pelo menos cinco grandes fabricantes de consoles anunciaram unidades adicionais de computador para desbloquear a energia da CPU inexplorada à espreita sob os exteriores de plástico esculpidos de cada console.

Abaixo estão 10 consoles de jogos que podem ser transformados em PCs de uso geral totalmente programáveis ​​usando hardware adicional comercial. Enquanto a maioria vem das décadas de 1970 e 80, você pode encontrar uma surpresa mais recente que canaliza o mesmo espírito educacional encontrado em seus antepassados.

(Nota do editor: esta história foi publicada originalmente em 11 de dezembro de 2011.)

    10 APF MP-1000 / Máquina de imaginação (1979)

    A primeira atualização do console para o PC que chegou ao mercado surgiu em 1979, cortesia da APF Electronics, uma empresa obscura então conhecida principalmente por calculadoras e impressoras. Seu console de jogos MP-1000, que usa cartuchos, é enviado simultaneamente com uma atualização opcional do computador, denominada IM-1 Imagination Machine, que adicionou um teclado, uma unidade de fita e um intérprete de linguagem BASIC integrado. Ele também permitiu que o console usasse periféricos de computador avançados, como unidades de disquete e modems.

    A característica mais imaginativa do console / computador na época era o fato de o MP-1000 se encaixar perfeitamente na unidade base maior do computador - uma configuração que inspirou os fabricantes posteriores, como Mattel e Coleco. Apesar de sua novidade, as máquinas MP-1000 e Imagination venderam pouco e desapareceram do mercado poucos anos após sua introdução. (Foto: APF Electronics)

    9 Atari 2600 (1977)

    Das (pelo menos) quatro atualizações de computador planejadas para o lendário console Atari 2600, apenas uma chegou ao mercado. A Spectravideo, uma empresa conhecida por sua linha de computadores domésticos, lançou o teclado do computador CompuMate SV010 em 1983.

    O CompuMate continha três pacotes de software internos: uma versão da linguagem de programação BASIC, um programa de composição musical e um programa de pintura "Magic Easel". A unidade do teclado foi conectada às portas do cartucho e do joystick do 2600 e salvou os dados criados pelo usuário na fita cassete através das tomadas de entrada / saída de áudio. O usuário teve que fornecer o gravador de cassetes.

    A Atari estava preparando sua própria atualização do Atari 2600 Computer para lançamento em 1983, mas o crash do mercado de videogames naquele ano deixou o projeto morto na água. (Foto: Spectravideo)

    8 Bally Professional Arcade (1978)

    Poucos ouviram falar do Bally Professional Arcade (mais tarde conhecido como Astrocade), um console de videogame de curta duração lançado como um contemporâneo do Atari 2600. Desde os primeiros dias do console, os engenheiros da Bally pretendiam lançar um add- isso transformaria a máquina de jogos em um PC completo, mas o design final surgiu de uma maneira estranha.

    O Professional Arcade continha um chip gráfico incomumente poderoso para a época que atraiu a atenção de um grupo de pesquisadores de computação gráfica da Universidade de Illinois em Chicago. Um desses pesquisadores, Tom DeFanti, desenvolveu uma linguagem de programação especial orientada a gráficos chamada GRASS. Apaixonado, Bally convenceu DeFanti a portar o GRASS para o console de Bally, e tornou-se a base de um complemento conhecido como ZGrass-32.

    O ZGrasss-32 nunca viu produção em massa ou uma liberação geral; em vez disso, alguns acreditam que pode ter sido vendido em número limitado por correspondência no início dos anos 80. Sabe-se que apenas sete unidades existem, portanto é um periférico muito raro. (Foto: Bally)

    7 Mattel Intellivision (1979)

    A Mattel lançou a Intellivision em 1979 com a promessa de uma futura atualização que transformaria o console em um computador doméstico. Foi uma jogada de marketing arrojada, projetada para influenciar os clientes a escolher a Intellivision em detrimento de seus concorrentes; A oferta da Mattel supostamente trazia consigo um caminho claro de atualização que poderia estender o valor do hardware.

    Como se viu, os planos da Mattel para o complemento de computador nunca foram particularmente sérios. Nos laboratórios de pesquisa e desenvolvimento da Mattel, o Keyboard Component (como era então chamado) tornou-se um projeto de excesso de engenharia que superava tecnologicamente seu público-alvo e se tornava muito caro para ser vendido por um preço no nível do consumidor.

    Em 1982, repetidos atrasos na unidade de teclado agravaram os clientes que compraram o Intellivision na esperança de atualizá-lo. A Mattel decidiu vender um pequeno número de componentes do teclado por correspondência aos clientes que reclamaram. Eventualmente, a Federal Trade Commission entrou no meio do tumulto e começou a multar a Mattel em US $ 10.000 por mês até que a Mattel oferecesse a atualização do computador mais amplamente. Isso nunca aconteceu. Em vez disso, a Mattel lançou o módulo ECS. O que é o módulo ECS? Leia. (Foto: Mattel)

    6 VTech CreatiVision (1981)

    De todos os computadores e consoles de videogame surpreendentemente variados que a empresa de eletrônicos VTech, com sede em Hong Kong, criou nos anos 80, a CreatiVision se destaca como uma das mais exclusivas. À primeira vista, sua unidade base parecia o seu console comum na época: uma máquina de 8 bits que jogava jogos com cartuchos usando dois controladores de mão destacáveis. No entanto, quando os usuários colocam esses controladores manuais na unidade base, os teclados dos controladores são combinados em um teclado QWERTY. Sha-zam!

    O inteligente teclado integrado foi apenas o primeiro truque na manga deste poderoso ácaro; com a adição de uma unidade de fita e um cartucho BASIC, os usuários podem gravar seus próprios programas complexos e salvá-los em fita. A VTech também ofereceu módulos de expansão de memória, unidades de disco, impressoras e até um modem para o console / computador híbrido. O CreatiVision nunca vendeu bem (é raro nos EUA), mas continua sendo uma das curiosidades favoritas dos colecionadores de videogames atualmente. ( Fotos: VTech )

    5 ColecoVision (1982)

    Com o ColecoVision, o Coleco pegou uma página do manual de instruções da Mattel. Desde o primeiro dia do lançamento do console em 1982, a Coleco prometeu um complemento de computador para seu sistema. Ao contrário da Mattel, no entanto, ela cumpriu sua promessa em tempo hábil com o "Módulo de expansão nº 3". O módulo de computador, também conhecido como Coleco Adam, foi lançado em 1983 com uma versão independente como irmão mais velho.

    O conjunto de atualização da Adam foi conectado à unidade base da ColecoVision e incluiu uma impressora de margarida, um teclado e uma caixa que continha uma unidade de cassete de dados e um compartimento para cartões de expansão. Como um sistema de computador completo, a Coleco deu suporte ao Adam com uma linha de periféricos (incluindo um modem) e software variado, de Donkey Kong Jr. ao sistema operacional CP / M.

    A Coleco apostou a empresa no Adam, que se saiu mal no mercado devido a opções de design questionáveis. As baixas vendas desencadearam perdas financeiras que quase quebraram a Coleco, marcando o início de uma espiral corporativa descendente da qual a empresa nunca se recuperou. (Foto: Coleco)

    4 Mattel Intellivision II (1983)

    Em resposta à mudança de moda e às pressões econômicas, a Mattel redesenhou seu console Intellivision em 1983. Surgiu como o "Intellivision II" em uma unidade cinza clara compacta e de baixo custo. Na mesma época, a Mattel ofereceu o Entertainment Computer System (ECS), um módulo complementar desapontador projetado por um grupo diferente da Mattel do que o infeliz componente de teclado visto anteriormente.

    O módulo ECS havia sido desenvolvido de maneira um tanto secreta como um backup do Componente do Teclado, um projeto que havia sido repetidamente arrastado e atrasado por um atoleiro de excesso de engenharia. Quando a FTC começou a multar a Mattel por publicidade falsa do seu prometido Componente de Teclado em 1982, a Mattel rapidamente levou o ECS ao mercado.

    O ECS continha um intérprete BASIC muito rudimentar e um programa simples de sintetizador de música. Para armazenamento de dados, incluía tomadas que permitiam aos usuários salvar e carregar programas a partir de uma fita cassete. Ninguém realmente se importava, porque o fundo caiu do mercado de videogames naquele ano. (Fotos: Mattel Intellivision FAQ )

    3 Philips Videopac + G7400 (1983)

    O Odyssey 2, um console de jogos de 1978 que competia com o Atari 2600, se manteve por alguns anos nos EUA (com um milhão de unidades vendidas - nada mal), mas acabou sucumbindo ao juggernaut de Atari. O console vendeu mais unidades na Europa, porém, onde era conhecido como Philips Videopac G7000.

    Compreensivelmente, o G7000 recebeu um console de acompanhamento somente na Europa chamado Videopac G7400 em 1983. Na mesma época, a Philips lançou o C7460 Home Computer Module que se conectava à parte superior do G7400 e o transformou em um sistema de computador totalmente programável. O módulo do computador continha uma CPU mais poderosa, 16 kilobytes de RAM e um intérprete do Microsoft BASIC embutido. Com ele, os usuários podiam programar seus próprios aplicativos e salvá-los em fita cassete. (Foto: Philips)

    2 Computador da Família Nintendo (1983)

    Você pode estar familiarizado com o Nintendo Entertainment System (NES), o famoso console lançado em 1985 que definiu uma geração de jogadores. Poucos ocidentais sabem, no entanto, que o NES estreou no Japão dois anos antes como o Family Computer (Famicom), um pequeno console vermelho e branco visto no canto superior esquerdo da foto acima.

    Em 1984, a Nintendo lançou o conjunto adicional Family BASIC, que incluía um teclado e um cartucho contendo uma versão da popular linguagem de programação BASIC para uso com o Famicom. Usando o Family BASIC, os proprietários do Famicom podiam programar seus próprios videogames graficamente ricos (a Nintendo vendia uma unidade de fita cassete separadamente para armazenamento de dados) e executar programas educacionais especiais. A atualização nunca foi lançada fora do Japão. (Foto: Nintendo)

    1 PlayStation 2 (2000)

    E agora avançamos para 2002, quando a Sony surpreendeu o mundo dos videogames ao lançar uma porta do sistema operacional de código aberto Linux para seu console PlayStation 2. Ao fazer isso, a Sony permitiu que os usuários desenvolvessem software homebrew para o PS2 no ambiente Linux com barreiras muito baixas à entrada em comparação com um sistema oficial de desenvolvimento do PS2. Um proprietário de PS2 precisa comprar apenas um kit PS2 Linux de US $ 199 - que continha um disco do SO, teclado, mouse, disco rígido, adaptador Ethernet e um cabo VGA - para começar.

    Abrir seu console principal para ajustes amadores autorizados não foi uma ação completamente sem precedentes para a Sony; a empresa lançou uma versão programável pelo usuário do console PlayStation original, chamada Net Yaroze, em 1997. O Net Yaroze exigia um PC separado para o desenvolvimento. No caso do PS2 Linux, o próprio sistema de jogo se tornou o PC.

    De 2006 a 2010, a Sony permitiu que o Linux fosse instalado no console PlayStation 3 sem nenhuma modificação de hardware, abrindo uma nova era de transformações do console para o PC. Desde então, eles rescindiram essa capacidade com uma atualização de firmware, citando preocupações de segurança. Somente o tempo dirá se a Sony - ou qualquer outro fabricante de consoles - continuará a tradição de console para PC no futuro. (Foto: Sony)

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