Índice:
- 1 ROB
- 2 64DD
- 3 Nintendo 2DS
- 4 pacote de transferência N64
- 5 GameBoy Advance e-Reader
- 6 Virtual Boy
- 7 GameCube - Cabo de Link Avançado Game Boy
- 8 Adaptador de banda larga GameCube
- 9 Sensor de vitalidade do Wii
- 10 Wii U
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O console mais recente da Nintendo, o Switch, é diferente de tudo o que vimos antes - uma máquina híbrida portátil e doméstica que pode ser acoplada a uma TV para ser exibida na tela grande ou presa em controladores para que você possa se divertir em qualquer lugar. A programação inicial do software é peculiar, o design do hardware é único e há uma quantidade sólida de hype para o dia do lançamento.
Mas aqui está o problema: quando a Nintendo inova, as coisas nem sempre correm bem. Enquanto sempre apoiamos as empresas que tentam sair do molde e fazê-lo de maneira diferente, as pessoas realmente não amam o grande N por empurrar o envelope. Eles amam os personagens e aventuras familiares com os quais cresceram.
Então, o que levou a Nintendo a ser tão implacavelmente experimental? É difícil dizer. O sucesso surpresa do Wii pode ser um dos motivos, além de uma filosofia corporativa que prioriza há muito tempo hardware de baixo custo e baixo consumo de energia em relação aos melhores e mais recentes. Às vezes, vale a pena, mas às vezes não. Aqui estão 10 vezes que a Nintendo saiu da caixa e pagou o preço.
1 ROB
É fácil esquecer que, quando a Nintendo lançou o NES original aqui nos Estados Unidos, os videogames estavam saindo de um colapso do mercado impulsionado pela Atari que os tornou profundamente impopulares para os varejistas. A empresa tomou medidas sérias para vender o console como um brinquedo, e parte disso foi a inclusão do Robotic Operating Buddy no pacote. O ROB plástico foi usado apenas para dois jogos - Gyromite e Stack-Up. Pode-se argumentar que essa técnica de "cavalo de tróia" era inteligente para a Nintendo, deixando-os entrar nas prateleiras das lojas, mas a pesquisa e o desenvolvimento que entraram no robô esquisito foram quase inteiramente desperdiçados.
2 64DD
O Nintendo 64 foi uma entrada decente na era moderna dos jogos para a empresa. Super Mario 64 fez um ótimo trabalho ao transplantar Mario para o mundo 3D. Mas havia um problema: ainda eram necessários cartuchos, enquanto os consoles rivais haviam migrado para CD-ROMs muito mais espaçosos. A solução da Nintendo envolvia um hardware que ninguém queria. O 64DD era uma unidade de disco destacável que jogava seus próprios jogos, mas, em vez de usar discos ópticos, usava discos magnéticos que possuíam apenas 64 MB de dados. Ele veio com uma variedade de software de criatividade, e você pode acessá-lo online através de um serviço chamado Randnet. Infelizmente, o software prometido nunca se materializou, com apenas 10 jogos sendo feitos para o 64DD antes de ser descontinuado.
3 Nintendo 2DS
É indiscutível que o DS foi um dos produtos mais confiáveis da Nintendo na última década. O portátil de duas telas possui uma biblioteca profunda de software com alguns títulos verdadeiramente inventivos. Mas quando a empresa começou a lançar várias iterações do console, as coisas ficaram estranhas. Estávamos bem com o 3DS, que adicionou 3D estereoscópico e mais poder de processamento. O 3DS XL de tela maior também foi legal. Mas então a empresa lançou o 2DS e nos deixou imaginando quem havia perdido uma aposta. Eliminando a dobradiça que permite fechar a unidade para proteger as telas, também removeu a funcionalidade 3D. Alegadamente, isso era para atrair jogadores mais jovens, mas na maioria das vezes apenas irritava as pessoas.
4 pacote de transferência N64
Por um tempo, a Nintendo realmente fez seus sistemas portáteis e consoles domésticos conversarem entre si. É possível que essa filosofia esteja encontrando sua saída final no Switch, mas a Nintendo estragou tudo com o N64 Transfer Pack. Esse pedaço desajeitado de hardware é conectado ao console e permite inserir cartuchos Game Boy. Porém, não permitiu que você os reproduzisse na TV ou algo assim - apenas transmitisse dados do sistema para a frente e para trás. Ele foi vendido com o Pokemon Stadium e costumava trazer Pokemon do cartucho para o jogo, mas menos de uma dúzia de outros jogos acabaram usando-o, a maioria para fins enigmáticos.
5 GameBoy Advance e-Reader
A linha de produtos portáteis Game Boy foi o dinheiro da Nintendo por décadas, por isso estava sempre tentando encontrar novas maneiras de lucrar com isso. Com o mercado de cartões colecionáveis em chamas durante o início dos anos 2000, a fundação foi lançada para um dos periféricos mais irritantes já lançados. O e-Reader conectado ao slot do cartucho do Game Boy Advance e permite digitalizar cartões especiais (vendidos separadamente) que adicionariam itens aos seus jogos - novos níveis, power-ups, etc. O processo de digitalização de cartões exigia que cada um deles digitalize duas vezes em cada lado para ler e eles vieram em pacotes aleatórios para que você pudesse gastar muito dinheiro tentando obter as cartas que queria. A Nintendo suportou o dispositivo apenas por alguns anos na América. (Imagem)
6 Virtual Boy
Quando você olha para a equipe da Nintendo que parece mais interessada em avançar no meio dos jogos, um nome que aparece repetidamente é Gunpei Yokoi. Seus hits são abundantes - o Control Pad em forma de cruz e o Game Boy original, só para citar alguns. Mas sua maior falta é uma das piores idéias da empresa - o Virtual Boy. No papel, é um dispositivo incrível: o primeiro console de videogame estereoscópico 3D verdadeiro. Mas, na prática, era uma máquina bizarra e desajeitada. Parecia portátil, mas precisava descansar em uma mesa para funcionar. E os gráficos de uma cor eram primitivos, mesmo em 3D. Jogue na fadiga ocular grave se você jogou muito tempo e esse experimento morreu logo após chegar às prateleiras das lojas. A Nintendo parou de vendê-lo depois de menos de um ano.
7 GameCube - Cabo de Link Avançado Game Boy
O Wii U não foi o primeiro experimento da Nintendo com jogos em tela dupla. Inferno, o DS também não. Em 2001, lançou um cabo que permite conectar seu Game Boy Advance a um GameCube e usá-lo como um segundo controlador com uma tela. A maioria dos jogos que trabalhou com ele apenas o usou para transferir conteúdo entre as versões console e portáteis do jogo. Alguns o usaram para exibir mapas. E havia o Final Fantasy: Crystal Chronicles, um jogo multiplayer que exigia que você tivesse um cabo e um GBA para cada pessoa jogando. Escusado será dizer que esta não foi uma decisão popular para as pessoas que só queriam jogar o primeiro Final Fantasy novo em um console da Nintendo em 10 anos sem comprar uma tonelada de porcaria. (Imagem)
8 Adaptador de banda larga GameCube
A inaptidão da Nintendo com jogos online foi bem notada, mas nada supera o quanto eles estragaram o jogo no GameCube. Como o sistema não possuía capacidade de rede, eles precisavam vender um periférico para fazê-lo. Esse foi o adaptador de banda larga, lançado para coincidir com o Phantasy Star Online da Sega. Isso não era inovador no espaço maior de console - Microsoft e Sony tinham jogadores online há anos -, mas para a Nintendo era um grande negócio. Porém, apenas um problema: ele não criou outros jogos para ele. Apenas três títulos não-Phantasy Star foram lançados. Pior ainda, os hackers encontraram um código de segurança no PSO que os permitia conectar aos PCs e enviar jogos copiados e títulos de homebrew.
9 Sensor de vitalidade do Wii
O Wii era um monte de periféricos, com toneladas de acessórios plásticos inúteis e estranhos para fazer o seu Wiimote parecer uma vara de pescar, um volante ou o que seja. Mas um dos mais estranhos veio da própria Nintendo. O Sensor de Vitalidade foi introduzido na E3 de 2009, com promessas de que ele monitoraria seu pulso enquanto você jogava e eles reagiriam de acordo. Não era o único aparelho de fitness relacionado ao Wii - o conselho que acompanha o Wii Fit preparava o caminho -, mas era significativamente mais estranho do que qualquer outra coisa que a empresa havia anunciado. Ele prometeu mostrar jogos para ele em 2010, mas nunca o fez e, eventualmente, anunciou que o projeto foi cancelado em 2013 devido a problemas técnicos.