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O pergaminho sem fim: como saber se você é um viciado em tecnologia

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Vídeo: Você é um viciado em tecnologia? Saiba mais e faça o teste [CT Entrevista] (Novembro 2024)

Vídeo: Você é um viciado em tecnologia? Saiba mais e faça o teste [CT Entrevista] (Novembro 2024)
Anonim

Nesta história
  • O que é o vício em tecnologia?
  • Como a tecnologia atrai você
  • O modelo do gancho
  • Tratando o vício em tecnologia
  • Intensivo
  • Reciclagem de nossas mentes
  • Recuperando o controle

Brian estava limpando o quarto quando se deparou com um iPhone antigo. A tela estava rachada, mas ele encontrou um carregador, conectou o smartphone e ligou-o. O júnior da faculdade disse a si mesmo que era apenas por uma questão de nostalgia. Então ele descobriu um tablet antigo também. Ele começou a tocar em aplicativos e logo descobriu como fazer com que um hotspot Wi-Fi funcionasse, para que ele pudesse contornar os obstáculos em seu roteador doméstico. O telefone e o laptop atuais de Brian também tinham bloqueios, mas esses dispositivos antigos não. Ele estava online.

Brian acompanhou os vídeos do YouTube, percorreu subreddits e jogou alguns jogos antigos. Logo ele voltou a uma rotina confortável na Internet que vinha repetindo há anos. Algumas noites depois, Brian adormeceu pouco antes do nascer do sol. Ele passou horas jogando um divertido jogo de defesa de torre sem pensar. Ele acordou e descobriu que seus pais haviam confiscado o iPhone antigo, que ele deixara espalhado na cama. Sua mãe encontrou o iPad em sua mochila no dia seguinte.

Brian é um viciado em tecnologia.

Ele está contando sua recente recaída em uma sessão no Centro de Dependência de Internet e Tecnologia (CITA) em Hartford, Connecticut. Brian está na sexta semana de tratamento desde que tirou uma licença da faculdade, onde é estudante de engenharia. (Brian consentiu em ter o PCMag para se sentar; seu nome foi alterado para proteger sua privacidade.)

O Dr. David Greenfield senta-se calmamente em sua mesa durante a sessão. Ele está cercado por pilhas de arquivos de pacientes; diagramas de cérebro e neurotransmissores estão pendurados na parede atrás dele. Greenfield fundou a CITA na virada do milênio, durante o primeiro boom da Internet. Ele começou como técnico em eletrônica para cursar medicina, consertando TVs e aparelhos de som das pessoas. Esse fascínio pela tecnologia, combinado com seu trabalho no vício, veio à tona uma noite no final dos anos 90, depois de passar horas em frente ao computador na AOL e na Internet discada. Dr. Greenfield, que também é professor clínico assistente de psiquiatria na Faculdade de Medicina da Universidade de Connecticut, estuda o vício comportamental e a psicologia do uso da tecnologia há mais de duas décadas desde então.

Nesta sessão, o Dr. Greenfield está tentando ajudar Brian a encontrar o que provocou sua compulsão recente por dispositivos, interrompendo a progressão comportamental que se seguiu.

"Essa recaída, teve algum gatilho emocional? Algum gatilho psicológico?" Greenfield pergunta. "Quando você abriu o YouTube e começou a assistir a vídeos novamente… Depois de descobrir uma maneira de entrar pela porta dos fundos, como foi?"

Brian é um jovem loquaz e articulado, com tendência a seguir tangentes. Embora seu principal vício seja o jogo, ele também é um usuário compulsivo da Internet, com predileção pelo Reddit, Twitch e YouTube. Em casa e isolado, ele diz ao Dr. Greenfield, ele sentiu que estava "morrendo um pouco por causa da retirada da tecnologia" quando procurava dispositivos antigos.

Brian explica: "Eu acho que parte disso tinha a ver com estar em casa, não ter um emprego e realmente não ter muitas pessoas para interagir. Eu não tinha muitos amigos do ensino médio e eles não estavam por perto." Normalmente, eu teria preenchido essa ausência com videogames, mas como não estava lá, é como, o que diabos eu faço no meu dia? Então, quando eu digitei o YouTube na barra de pesquisa, fiquei empolgado. não que eu vença o sistema, mas que veja o que perdi."

Ele não sabe onde estão o antigo iPhone e tablet agora. Ele diz ao Dr. Greenfield que está aliviado por estarem "fora de minhas mãos".

Pacientes como Brian, que procuram tratamento para dependências comportamentais da tecnologia, estão no extremo extremo de um espectro. Mas a onipresença dos dispositivos digitais e o acesso irrestrito à Internet 24 horas por dia, 7 dias por semana, mudaram a maneira como todos nós gastamos nosso tempo. Setenta e sete por cento dos americanos ficam on-line diariamente, e 26% estão on-line "quase constantemente", segundo a última pesquisa do Pew Research Center. A própria pesquisa da PCMag sobre os hábitos de tecnologia de mais de 650 leitores constatou que aproximadamente 64% dos entrevistados às vezes ou com frequência sentem que estão usando muito o smartphone. Sessenta e seis por cento dormem ao alcance de suas camas (faça a pesquisa aqui). A tecnologia mudou a maneira como conversamos, como nos envolvemos com o mundo e como pensamos.

Existem inúmeras maneiras de transformar nossas vidas para melhor. Estamos mais conectados um ao outro. Somos mais organizados e eficientes no trabalho e em outros lugares. Sabemos muito mais do que costumávamos saber (como as empresas cujos negócios dependem dos dados concedidos pelos usuários). E se não sabemos algo, a resposta é apenas uma rápida pesquisa.

Aplicativos, jogos, telas sensíveis ao toque e sites são projetados para serem o mais intuitivo e agradável possível, facilitando o caminho para o uso contínuo da tecnologia. À medida que passamos mais tempo olhando para telas e imersos em experiências digitais, vale a pena questionar o que está acontecendo em nossos cérebros quando começamos a tocar e rolar em um smartphone. Como os loops de feedback em aplicativos, dispositivos, jogos e mídias sociais são projetados para manter os usuários envolvidos? Como o uso da tecnologia afeta nossa atenção, sono e hábitos? O que separa o uso saudável da tecnologia do vício e como é tratado?

Esta história é sobre como os hábitos tecnológicos se transformam em dependência e como os viciados são tratados em instalações de recuperação como a CITA. Mas também é entender como a tecnologia afeta a maneira como todos pensamos e nos comportamos.

Conversamos com psicólogos e pesquisadores, designers de UX e usuários comuns sobre como a tecnologia influencia nosso comportamento. Também conversamos com a própria indústria de tecnologia, mas isso se transformou em uma história totalmente diferente. Nenhuma de nossas fontes é anti-tecnologia. Pelo contrário, a maioria concorda que cortar a tecnologia de sua vida inteiramente em nosso mundo hiperconectado não é realista. Em vez disso, os consumidores devem modular o uso da tecnologia e incentivar hábitos saudáveis ​​- principalmente para a próxima geração de crianças que crescem com dispositivos nas mãos.

Depois de reconhecer os comportamentos universais e as forças psicológicas em jogo atrás das nossas telas, é mais fácil introduzir estratégias proativas em sua vida para equilibrá-las. Um dos perigos mais difundidos em nosso mundo digital também está embutido em seu design: a facilidade sem atrito de consumir passivamente a tecnologia sem pensar duas vezes.

O que é o vício em tecnologia?

As pessoas evitam a palavra vício. Ele carregou conotações, como reconhece o psicólogo e professor de marketing da NYU, Adam Alter, mas ele acredita que é o termo apropriado. Alter é o autor de Irresistible: The Rise of Addictive Technology e o negócio de manter-nos enganchados. O livro detalha o que é o vício e como nossos ambientes e sugestões, tanto físicos quanto virtuais, podem desempenhar um papel importante na engenharia das circunstâncias que o geram.

A Sociedade Americana de Medicina da Dependência (ASAM) caracteriza a dependência por cinco fatores, independentemente de ser comportamental ou relacionado à substância:

  1. A incapacidade de abster-se constantemente
  2. Prejuízo no controle comportamental
  3. Ânsia
  4. Reconhecimento diminuído de problemas significativos de comportamento e relacionamento interpessoal
  5. Uma resposta emocional disfuncional

Dado o estigma do vício, Alter prefere uma definição mais simples: é uma experiência à qual você volta compulsivamente. Parece positivo no curto prazo, mas, com o tempo, prejudica seu bem-estar - emocional, financeiro, físico, psicológico ou social e, freqüentemente, uma combinação. Um dos pontos que Alter enfatiza

Irresistível é que todos somos apenas um produto ou experiência longe do desenvolvimento de vícios comportamentais, se algo atingir a nota neurológica correta.

"Existe um mito de que há algo diferente entre pessoas com vícios e pessoas sem vícios", disse Alter. "No momento, se você é uma pessoa que não tem vício, isso o torna, de alguma maneira qualitativa ou categórica, diferente das pessoas que o fazem? Quanto mais eu estudava isso, mais percebia que simplesmente não é verdadeiro."

Também é importante distinguir como o vício se relaciona com a obsessão e a compulsão. Alter disse que uma obsessão é mental. Pode existir puramente dentro da sua cabeça e não envolver nenhum comportamento. A compulsão é o impulso incontrolável de fazer alguma coisa. O vício envolve ambos em graus variados, resultando em comportamentos repetidos várias vezes.

Larry Rosen adverte contra o uso alternativo dos termos vício , obsessão e compulsão , mas disse que todos eles podem resultar da ansiedade. Rosen, professor e psicólogo da California State University, pesquisa a psicologia da tecnologia há mais de três décadas. Seu último livro é A mente distraída: cérebros antigos em um mundo de alta tecnologia , que desembaraça o que está acontecendo em nossos córtex pré-frontal quando estamos enviando mensagens de texto, twittando, postando, estalando e rolando.

Rosen e sua colega, Dra. Nancy Cheever, pesquisaram o uso compulsivo de tecnologia e a ansiedade em smartphones em vários estudos, principalmente entre estudantes universitários. Um dos experimentos do Dr. Cheever, intitulado "Longe da vista, não é incompreensível", analisou como a separação do smartphone afeta sua ansiedade. (Alguns chamam isso de "nomofobia" - sem fobia móvel - ansiedade ou angústia irracional quando você não pode usar o telefone.) Cheever trouxe dois grupos de estudantes para uma sala e desligou o telefone ou tirou o telefone enquanto estavam sentados. na sala de aula com uma tarefa de trabalho ocupado.

Cheever mediu a ansiedade dos alunos em vários pontos em uma hora. Todos os participantes mostraram aumento da ansiedade ao longo do tempo, mas Cheever conseguiu dividir o grupo em usuários de tecnologia leve, moderada e pesada, com base nas mudanças nos níveis de ansiedade. Se os telefones foram desligados ou retirados da sala, não importava muito; simplesmente os participantes foram desconectados.

"Quando pegamos nosso telefone, começamos a nos sentir menos ansiosos. É um comportamento aprendido ao longo do tempo", disse Rosen.

Em outro estudo recorrente da Rosen, grupos de estudantes instalaram um aplicativo chamado Instant em seus telefones, que registra o número de vezes que eles desbloqueiam o telefone e a quantidade de tempo gasto com ele. Rosen testou se o uso da tecnologia dos alunos poderia servir como preditor do desempenho de seus cursos - mas surgiram diferentes padrões.

Ele descobriu que um típico garoto de 25 anos desbloqueia o telefone 56 vezes por dia, com um tempo médio de uso de 220 minutos por dia. São apenas 4 minutos por desbloqueio. Um ano depois, um grupo semelhante desbloqueou apenas cerca de 50 vezes por dia, mas passou uma média de 262 minutos por dia usando o telefone.

"O tempo gasto aumentou tanto em um ano que perguntamos a eles sobre diferentes contas de mídia social", disse Rosen. "O aluno típico tinha contas altamente ativas em seis sites de mídia social. Esse é um grande compromisso. Uma coisa que percebemos foi diferente entre a primeira vez que medimos em 2016 e a segunda vez em 2017 foi a explosão do Instagram e Snapchat.."

A ansiedade do smartphone e gastar mais tempo com os dispositivos não são vícios, mas eles criam um ambiente propício para isso. A linha é ultrapassada quando esse comportamento começa a se afastar de outras áreas da sua vida.

"O que a pesquisa mostra é que, quando você recebe um alerta ou notificação e não tem permissão para acessá-lo imediatamente, há um salto na sua neuroquímica. Esse salto é a ansiedade", disse Rosen. "Os sintomas são bem simples quando se expandem para smartphones e mídias sociais. Você acha que precisa fazer mais e mais atividades para sentir a mesma quantidade de prazer. Você mente sobre o uso de uma tecnologia. Você nega. Você esconde. Isso interfere no seu relacionamento com seu cônjuge, sua família, seus amigos. Tudo isso se encaixa na tecnologia ou no vício em internet ".

Em um segmento recente de 60 minutos chamado "Brain Hacking", Cheever e Rosen monitoraram os níveis de cortisol de Anderson Cooper; o cortisol é o hormônio de "luta ou fuga" mais intimamente ligado ao estresse. A ansiedade de Cooper aumentava toda vez que ele recebia uma mensagem que não podia verificar.

Nem todo mundo concorda que a tecnologia é inerentemente viciante. Existe um amplo espectro de comportamento, desde simplesmente depender da tecnologia até usá-la compulsivamente. Mas os psicólogos já estão no caminho de reconhecer formalmente o vício em tecnologia.

O DSM-5, o manual de diagnóstico mais recente da Associação Psiquiátrica Americana lançado em 2013, inclui um diagnóstico provisório para Transtorno de Jogo na Internet. Em janeiro, a Organização Mundial da Saúde (OMS) também classificou o vício em jogos como um distúrbio. E, pela primeira vez, os Institutos Nacionais de Saúde dos EUA (NIH) estão estudando o vício em internet.

Conduzido na Faculdade de Medicina da Universidade de Connecticut, o estudo financiado pelo governo federal (que começou em 2017 e continuará até o próximo ano) está analisando especificamente o vício em jogos online em adolescentes de 13 a 18 anos. É liderado pela Dra. Nancy Petry, que foi parte do grupo de trabalho Uso de substâncias e distúrbios relacionados da APA, que adicionou o diagnóstico provisório de jogos ao DSM-5. A pesquisa do NIH poderia abrir um caminho para listar o vício em jogos na Internet, pelo menos, como um distúrbio oficial.

O Dr. Greenfield acredita que veremos um diagnóstico para uso mais amplo da tecnologia e da Internet no próximo DSM, seja ele classificado como dependência, compulsão, distração ou outra coisa. Em 1999, ele conduziu o primeiro estudo em larga escala sobre o uso da Internet com a ABC News, pesquisando 17.000 pessoas. Os resultados se tornaram a base de seu livro Virtual Addiction. O trabalho de Greenfield na CITA concentra-se em educação, pesquisa e tratamento sobre por que as tecnologias digitais são abusadas, a neurobiologia do uso compulsivo de tecnologia e como encontrar o equilíbrio certo entre a vida e a vida.

Ele trata pessoas por questões de internet e tecnologia desde o final dos anos 90, muito antes de haver qualquer tipo de diagnóstico oficial. "Se os pacientes aparecerem em seu consultório com um problema, você não diz que volta quando temos um diagnóstico, não podemos tratá-lo. Se eles têm um problema, você o trata", disse ele.

Alter concordou: "Eu acho que muitos dos debates de definição estão um pouco fora de questão, se você chama algo de A ou B, obsessão ou vício ou compulsão. Quando as pessoas querem discutir comigo sobre isso, eu digo: vamos olhar para o comportamentos reais, concretos e realistas sobre os quais estamos falando. Isso preocupa você? A maioria dessas pessoas diz: 'Sim, acho que sim'."

Como a tecnologia atrai você

"Coloque o vício de lado", disse Greenfield. "E se você estiver com fio demais e isso estiver estressando você? Estamos perdendo o sono ou ganhando peso. Talvez isso esteja afetando nossos relacionamentos e intimidade. Sentimos-nos constantemente sobrecarregados, porque somos hipervigazes em responder a um milhão de canais de informação e comunicação, todas emanadas de um dispositivo que temos em nossas mãos, que está conosco 24 horas por dia, sete dias por semana e sete dias por semana.Você não sairia da sua casa sem o seu telefone, nem da sua roupa de baixo ou cinto. um acessório para a nossa vida de uma maneira que nunca vimos antes; é um canal pelo qual funcionamos e experimentamos nossas vidas. Isso nunca existiu na história da humanidade ".

Greenfield usa uma analogia: que a Internet é a maior slot machine do mundo e o smartphone é o menor. A analogia vem da psicóloga Natasha Dow Schüll, também professora da NYU. Adam Alter escreve sobre sua pesquisa em Irresistible. Schüll passou 13 anos estudando jogadores e caça-níqueis em Las Vegas e desenvolveu um termo como resultado: loop lúdico, a zona de conforto em que você entra quando se envolve em uma atividade repetitiva que oferece recompensas ocasionais.

Schüll entrevistou jogadores de caça-níqueis e descobriu que não era necessariamente a explosão de dopamina que eles obtinham da vitória que os mantinham jogando. Pelo contrário, era um sentimento de calmaria, como "ser envolvido por um cobertor quente", como Alter descreveu; sentado por horas puxando alavancas e apertando botões. Mais tarde, Schüll escreveu um livro chamado Addiction by Design: Machine Gambling em Las Vegas.

Loops lúdicos ocorrem quando você pega um smartphone e começa a rolar. Você percorre o Facebook ou o Twitter, lê algumas postagens, verifica seu e-mail ou Slack, assiste a algumas histórias do Instagram, envia um Snap ou dois, responde a um texto e volta ao Twitter para ver o que perdeu. Antes que você perceba, 20 ou 30 minutos se passaram; muitas vezes mais. Essas experiências são projetadas para serem tão intuitivas quanto possível; você pode abrir e começar a usá-los sem gastar muito tempo tentando descobrir como eles funcionam.

"É o que está acontecendo com muitos de nós", explicou Alter. "É também por isso que essas empresas, depois de colocá-lo nesse estado, podem levá-lo a continuar jogando. Há tanta inércia lá que é uma coisa tão fácil de continuar."

A maioria dos produtos é criada da mesma maneira: você cria a versão um, testa no mercado, ajusta e lança um produto atualizado. Com produtos digitais, esse processo pode ocorrer exponencialmente mais rápido. Muitas vezes, é uma pequena mudança; digamos, um novo layout em uma página de compras da Amazon ou que goste e retweet no seu feed do Twitter possa ser atualizado em tempo real enquanto você rola. Cada nova versão do Android e iOS lança recursos e aprimoramentos.

Em empresas como Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter e Snapchat, engenheiros de software e designers de UX impulsionam o envolvimento do usuário, introduzindo pequenas mudanças ao longo do tempo para remover o atrito. Eles constroem sistemas de feedback e recompensa (curtidas ou retweets, por exemplo), dicas externas (notificações) e elementos tão simples quanto observar esses pontos piscantes enquanto você espera por uma resposta do iMessage.

Pense em como o advento do botão Curtir mudou o uso do Facebook. Nos primeiros anos de existência da rede social, o Facebook era apenas um lugar onde você podia ler informações e compartilhar coisas sobre si mesmo.

"introduziu um nível totalmente novo de feedback bidirecional, onde eu poderia postar algo e então você poderia me dizer o que achou. Isso parece trivial, mas é a maneira como os humanos trabalham", disse Alter. "Estamos infinitamente fascinados com o que as pessoas pensam de nós. No Facebook, Instagram, Snapchat e Twitter, você está criando conteúdo e aguardando feedback. Algumas delas serão o tipo de feedback que você está buscando e outras ganharão." Mas a emoção de receber exatamente o tipo de feedback que você deseja é tão atraente que continuamos voltando à experiência repetidamente ".

O que o Facebook fez e o que agora se tornou um dos pilares de como frequentemente interagimos on-line é alimentar um mecanismo de feedback social autoperpetuado. Quando o criador do Napster e co-fundador do Facebook, Sean Parker, foi manchete no ano passado com comentários sobre o Facebook explorar uma vulnerabilidade na psicologia humana, um dos conceitos que ele mencionou foi o "ciclo de feedback da validação social".

Os dados de comportamento do usuário ajudam a tornar essas experiências ainda mais imersivas ou "mais complexas". Os designers de jogos e UX podem remover o que os usuários não gostam e dobrar o que fazem. Alter explicou que, quando você tem bilhões de pontos de dados e pessoas usando compulsivamente um produto, pode jogar tudo na parede. As empresas de tecnologia podem fazer ajustes infinitos e ver como milhões de usuários respondem instantaneamente. Uma maneira de fazer isso é o código de cores, um processo aperfeiçoado em jogos altamente viciantes como o World of Warcraft.

"O código de cores é onde você está tentando descobrir qual das duas versões de uma missão funciona melhor", disse Alter. "Você codifica o código associado a uma versão da missão em vermelho e o código associado a uma versão diferente em amarelo. Digamos que você esteja se perguntando se uma missão é mais envolvente se você estiver tentando salvar alguém e tentar encontrar um artefato. Então, você executa um teste A / B liberando a versão A para cinco milhões de pessoas e a versão B para cinco milhões de pessoas. Você mede métricas diferentes, como quantas pessoas retornam à missão mais de uma vez e quanto tempo gastam. funciona melhor, você segue o código vermelho e deixa de lado o amarelo. E continua fazendo isso até ter a décima, vigésima ou trigésima geração de um jogo ".

Quando os usuários estão nesse ciclo otimizado, os mecanismos de feedback comportamental e os ciclos de recompensa nos mantêm não apenas motivados, mas também se divertindo.

O modelo do gancho

Nir Eyal, autor de Hooked: How to Build Habit-Forming Products , tem um histórico interessante. No final dos anos 2000, ele dirigiu uma startup chamada AdNectar, que trabalhava nos espaços de publicidade e jogos online para ajudar aplicativos e redes sociais a monetizar bens virtuais; pense FarmVille e outros jogos do Facebook. Isso foi nos primeiros dias do iPhone, antes dos jogos para celular serem o rei. As compras no aplicativo eram uma indústria em expansão nos jogos de plataformas sociais, até que o Facebook mudou suas regras e as derrubou.

A era foi imortalizada através de jogos como Cow Clicker, desenvolvido pelo designer de jogos Ian Bogost para satirizar o quão viciante esses jogos sociais aparentemente monótonos poderiam ser.

O AdNectar foi adquirido em 2011, mas a experiência ensinou à Eyal como os produtos são projetados para manipular o comportamento. Ele começou a pesquisar a maneira como as experiências digitais usam o design comportamental para formar hábitos do usuário e escreveu a Hooked para "tornar essa psicologia em torno do design do hábito algo que você realmente poderia usar como fabricante de produtos e, esperançosamente, usá-lo para sempre", explicou ele.

O núcleo do livro de Eyal é o que ele chama de modelo de gancho. É um ciclo de quatro etapas que desconstrói como os produtos digitais mantêm os usuários envolvidos: Acionar → Ação → Recompensa variável → Investimento. É um ciclo para o que Eyal chama de "desejo de fabricação".

Depois de saber como identificar os gatilhos e os mecanismos de feedback, o Modelo de gancho pode detalhar como os usuários se envolvem com praticamente qualquer aplicativo, jogo, rede social ou experiência on-line. Eyal apontou como o modelo de gancho funciona com um aplicativo social.

"O gatilho externo seria algum tipo de notificação: um ping, um ding. Algo que lhe diz o que fazer em seguida", explicou Eyal. "A ação é abrir o aplicativo e começar a rolar o feed… Você vê recompensas variáveis ​​ou reforço intermitente. É um efeito do tipo caça-níqueis. Alguns conteúdos são interessantes, outros não.

"Então, o investimento é toda vez que você gosta ou comenta algo, publica ou envia algo, amigo alguém, você está investindo no serviço e tornando-o cada vez melhor com o uso. Por meio de ciclos sucessivos desses ganchos, a empresa não mais requer acionadores externos, porque as pessoas são acionadas internamente. Ou seja, quando estou me sentindo sozinho, quando estou buscando conexão, quando estou em algum tipo de estado emocional desconfortável, procuro satisfação no aplicativo ".

Eyal disse que não cabe aos designers de produto criar essa coceira ou gatilho interno, mas encontrar uma necessidade humana e construir em torno dela. O objetivo final de um produto que cria hábitos é ser algo que usamos com pouco ou nenhum pensamento consciente. Torna-se parte do nosso dia-a-dia.

Eyal acredita, na maior parte, que isso é bom. É por isso que sua avó, que nunca usou um computador antes, pode simplesmente pegar um iPad e descobrir como ele funciona. Hoje, Eyal trabalha como consultor de experiência do usuário, mas ele não trabalha com empresas que não passam no que ele chama de Teste de arrependimento: se seu produto é algo que os usuários se arrependeriam de usar, você não deve construí-lo.

"Trabalho com empresas que procuram maneiras de convencer seus usuários, não coagindo seus usuários. É uma grande diferença", disse ele. "A persuasão está ajudando as pessoas a fazerem o que elas querem. Coerção é fazer as pessoas fazerem coisas que não querem. A coerção é antiética, e eu não trabalho com nenhuma empresa que faça isso."

Para os usuários, no entanto, o arrependimento pode resultar simplesmente do uso excessivo. Além dos ganchos e dos ciclos de feedback, talvez o aspecto mais importante das experiências digitais para os usuários estejam cientes é a falta de mecanismos ou regras que indicam que é hora de parar.

Alter definiu um "sinal de parada" como um momento que sugere que é hora de passar para uma nova experiência, como o final de um capítulo de livro ou um episódio de TV. As informações de rolagem infinita em um feed social são semelhantes aos jogos de corredor sem fim, como Flappy Bird ou Temple Run: eles não têm dicas de parada. Quando você está tocando de um aplicativo para outro em um smartphone ou tablet, a vida acontecendo ao seu redor ou a pura força de vontade pode ser tudo o que faz você olhar para cima.

A observação de compulsões funciona da mesma maneira. Em 2012, a Netflix lançou o Post-Play, que inicia o próximo episódio automaticamente quando você termina um programa, em vez de pressionar manualmente Continuar. A empresa removeu um sinal de parada para tornar a experiência mais envolvente. Os usuários podem desativar o Post-Play, mas a maioria não. É conveniente.

Em conjunto, todos os mecanismos comportamentais incorporados às experiências modernas de Internet e tecnologia - intuitividade, ganchos e gatilhos, loops e recompensas de feedback, falta de sugestões de parada - podem permitir que nossos cérebros parem no confortável piloto automático. É um efeito que Alter apelidou de inconsciência automática.

"A infinidade de um jogo ou a falta de fundo de um feed são conscientemente incorporadas nesses programas e plataformas", de acordo com Alter, que afirmou que cabe aos usuários criar suas próprias dicas de parada. Usando a Netflix como exemplo, uma coisa que ele recomenda é definir um alarme no seu smartphone. Em seguida, afaste o telefone de você. Se você quiser se sentar e assistir a dois episódios de 45 minutos, defina-o por uma hora e meia, para que você precise se levantar e desligá-lo antes de continuar assistindo.

"É claro que eu poderia desligar o alarme e continuar assistindo. Mas o ponto é que criei uma barreira. Essa barreira torna menos provável que eu continue sem pensar", disse Alter. "Se eu continuar, estou fazendo isso conscientemente, o que é muito melhor."

Tratando o vício em tecnologia

O primeiro dispositivo tecnológico que Brian já possuía foi um Nintendo Gameboy. Depois, ele adquiriu um PSP da Sony e, depois disso, um Xbox 360 da Microsoft. A série Call of Duty o apresentou aos jogos multiplayer, e que logo trouxe os PCs para jogos em sua vida. Jogos foram uma fuga para Brian; ele não teve que se esforçar tanto para formar conexões sociais quanto nas pequenas turmas das escolas particulares que frequentou.

Durante o ensino médio e médio, Brian conseguiu manter boas notas e uma vida social relativamente ativa, mas passava cada vez mais tempo online. Os obstáculos apareceram quando ele começou a faculdade. Ele teve que conhecer novas pessoas, em um novo cenário, com muito menos supervisão dos pais. Os passatempos se tornaram rotinas e os impulsos se transformaram em horas online.

"Eu estava cortando tudo até o fim. Foi, provavelmente, que eu consigo um jogo disso. Posso assistir a um vídeo. Provavelmente posso correr para a aula em cerca de três minutos, deixe-me terminar. próxima coisa que sei, outro vídeo está começando ".

Quando Brian chegou ao primeiro ano da faculdade, seus hábitos tecnológicos haviam caído em um padrão insustentável. Ele tirou uma licença médica da escola, a pedido de seus pais, para receber tratamento na CITA. Após um programa intensivo de cinco dias para ajudá-lo a desintoxicar e começar a reciclar sua mente, os blocos e filtros foram instalados nos dispositivos e no roteador doméstico. Ele diz que eles ajudaram, apesar da recaída. Brian volta à CITA para sessões uma ou duas vezes por semana. A CITA está focada em tratar os comportamentos viciantes de Brian e em reconstruir suas habilidades sociais.

"Especialmente nos estágios finais, antes de eu ser reprovado, tudo se resumia a uma rotina", explicou Brian. "Levante-se. Jogue videogame ou assista a um vídeo. Encomende um pouco de comida. Continue. Eu saía, pegava mais comida, voltava às duas da manhã, brincava às vezes até o sol nascer. E depois dormia até eu acordei novamente e repeti o processo ".

Brian mentiu por omissão em sua sessão anterior. Ele voltara a ficar online com seus aparelhos antigos, mas não apresentou a recaída até esta semana, depois de ser pego. Ele admite que tem a capacidade de mentir muito em relação ao uso de tecnologia.

Depois de falar sobre a recaída, o Dr. Greenfield faz com que Brian o leve a rever toda a sequência de eventos e como ele se sentiu durante a experiência - mas desta vez, ele monitora o feedback neurofisiológico de Brian. Ele vira a cadeira de Brian em direção à máquina de dessensibilização e reprocessamento de movimentos oculares (EMDR), sentada ao longo da parede traseira do escritório.

O médico está conectando Brian a duas máquinas, na verdade. A máquina EMDR é sobre estimulação sensorial bilateral. Consiste em um quadro de luz na frente de Brian com pontos iluminados percorrendo um padrão quase reconfortante. Ele também coloca um par de fones de ouvido emitindo sons rítmicos constantes. A terapia EMDR foi projetada para focar sua mente em estímulos externos, para facilitar o processamento de imagens e memórias que podem ser traumáticas. É usado com mais frequência no tratamento do transtorno de estresse pós-traumático (TEPT), mas o Dr. Greenfield o utiliza há 20 anos para tratar vícios comportamentais.

A outra máquina é uma que ele adicionou recentemente para algo chamado "terapia de coerência cardíaca" ou tratamento polivagal. O Dr. Greenfield coloca alguns sensores vitais nos ouvidos de Brian para monitorar seu nervo vagal (parte do sistema nervoso autônomo e simpático) e a freqüência cardíaca. O objetivo é reunir dados para indicar o nível de coerência de Brian - como está funcionando o sistema nervoso parassimpático ou simpático.

"O que queremos é mais coerência e menor variabilidade da frequência cardíaca, o que indica um tom mais suave em seu sistema nervoso", explica o Dr. Greenfield. Os dados de coerência são apenas mais uma ferramenta para ajudá-lo a entender o que está acontecendo nas mentes de seus pacientes dependentes de tecnologia.

Brian está ligado. "Quero voltar ao momento em que você viu o primeiro dispositivo. Lembra-se disso? Crie uma imagem disso; a sensação disso", diz Greenfield. O painel na tela começa a mostrar os sinais vitais de Brian enquanto seus olhos se movem para frente e para trás com o EMDR.

"Como uma sensação de formigamento no meu peito, você sabe, coloca um sorriso no meu rosto. E me faz sentir feliz", responde Brian.

O Dr. Greenfield explicou que o objetivo desse processo é ajudar Brian a ativar os recursos em sua mente para gerenciar esses gatilhos quando eles ocorrem, enquanto diminui as respostas de ansiedade. Brian passou por algumas variações desse processo nas últimas seis semanas.

Intensivo

Quando ele tirou uma licença da escola e seus pais procuraram a CITA para tratamento, Brian começou com um tratamento intensivo de cinco dias, abreviado para IOTP (Programa de Tratamento Ambulatorial Intensivo). O centro oferece várias opções de tratamento diferentes, mas o intensivo é o programa mais drástico.

O tratamento acelerado pode ser feito em um programa de cinco dias (quatro horas de tratamento por dia) ou em um programa de dois dias (10 horas por dia) para pacientes que lidam com internet, jogos, apostas online, mídia social, pornografia ou vícios de dispositivos pessoais. Os intensivos são uma opção sensível ao tempo para pessoas que não têm a opção de realizar um programa de tratamento residencial completo ou, como no caso de Brian, são um choque inicial para o sistema, seguido de sessões regulares. A maneira como o Dr. Greenfield trata o vício em tecnologia está enraizada na quebra de padrões de comportamento e na reciclagem de sua mente.

O plano de tratamento depende das necessidades do paciente. Começa com a identificação de padrões de dependência e problemas subjacentes e por que eles são prejudiciais, ajudando o paciente a entender os ciclos hormonais e neuroquímicos por trás desses gatilhos. Durante a sessão com Brian, o Dr. Greenfield mencionou frequentemente a dopamina. O muito falado neurotransmissor é mais frequentemente associado à sensação de prazer, mas, na realidade, faz parte de uma motivação muito mais complicada e de ciclos de recompensa subjacentes ao uso da tecnologia. Greenfield gosta de se referir a smartphones como "bombas portáteis de dopamina".

Depois que um nível de conscientização e entendimento é estabelecido, o objetivo é dessensibilizar esses gatilhos, geralmente colocando blocos e filtros no uso da Internet. O Dr. Greenfield também usa um método de aconselhamento chamado entrevista motivacional para avaliar a prontidão de um paciente para mudar seu comportamento. O objetivo, disse ele, é "atraí-los gentilmente" a níveis mais altos de motivação para gerenciar emoções e sentimentos como ansiedade, tédio, medo, frustração, orgulho e realização, sem a necessidade de tecnologia.

"Os métodos que eu uso para tratar o vício em internet não estão tão longe de tratar qualquer vício, porque você está envolvendo o mesmo circuito de recompensa no cérebro", disse Greenfield.

Dr. Greenfield trata famílias e indivíduos. Ele disse que o tratamento típico é de 3 a 6 meses, geralmente começando com um tratamento intensivo e continuando por vários meses com acompanhamento regular. No momento, a CITA não realiza tratamento residencial de longo prazo para pacientes com dependência de internet e tecnologia, mas alguns outros centros fazem.

O One é um programa de tratamento e recuperação de dependentes de internet de 10 dias no Bradford Regional Medical Center, na Pensilvânia, administrado pela Dra. Kimberly Young, que fundou seu próprio Centro de Dependência da Internet em 1995. O programa Bradford, lançado em 2013, é o primeiro nos EUA, oferecendo tratamento de terapia cognitivo-comportamental (TCC) e terapia de redução de danos (TRH) para viciados em tecnologia. O Instituto de Illinois para Recuperação de Dependências também começou a oferecer tratamento residencial para dependentes de internet e videogames.

O outro grande centro de tratamento é o reSTART Life, localizado fora de Seattle. O ReSTART trata o uso problemático de jogos e internet desde 2009. Os programas duram de 8 a 12 semanas para um programa intensivo e de 9 a 12 meses para o programa de cuidados estendidos "terapêutico sustentável". O centro também oferece uma variedade de serviços adicionais, incluindo sessões de aconselhamento e orientação familiar e parental.

Adam Alter visitou o reSTART enquanto pesquisava o Irresistible e conversou com os fundadores Cosette Rae e Hilarie Cash sobre o plano de tratamento do centro, que adota uma abordagem muito diferente da CITA. Rae disse a Alter que prefere não usar a palavra vício por causa de sua conotação negativa; ela prefere o conceito de "sustentabilidade tecnológica". O ReSTART oferece dois programas: um para adolescentes de 13 a 18 anos e outro para adultos de 18 a 30 anos.

O plano de tratamento reSTART funciona em grupos, em vez de terapia individual. Começa com uma fase completa de desintoxicação tecnológica, com duração de cerca de três semanas, seguida de mais algumas semanas vivendo juntas no local rústico. Os pacientes cozinham, limpam, exercitam-se e caminham, jogam e controlam suas emoções longe da tecnologia.

A próxima fase do tratamento do reSTART faz com que os pacientes se mudem para casas intermediárias nas proximidades. Eles conseguem emprego ou voltam para a escola enquanto retornam ao centro para check-ins regulares. Na fase final, eles retornam à vida normal. Alter disse que muitos ficam na área, longe dos ambientes antigos que ajudam a criar seus vícios em jogos ou na internet.

Uma ressalva importante para esses tratamentos é o custo. Jogos, internet e outras dependências tecnológicas não são reconhecidos como distúrbios clínicos, o que significa que instalações como a CITA e o reSTART não são cobertas pelo seguro. Os preços variam de acordo com o tipo e a duração do tratamento, mas os programas podem custar muitos milhares de dólares, principalmente para o tratamento residencial. Quanto à CITA, Greenfield disse que a pequena instalação de cinco funcionários simplesmente não pode pagar os baixos reembolsos de seguro que o centro receberia.

"Somos uma empresa pequena e operamos com uma sobrecarga muito baixa. Se você analisar esses números e observar a sobrecarga que temos, isso simplesmente não seria sustentável", disse ele.

Nos Estados Unidos, apenas alguns centros de tratamento empregam uma variedade de abordagens diferentes, mas o vício em tecnologia é uma questão global. Em outros países, incluindo Austrália, China, Japão, Índia, Itália, Japão, Coréia e Taiwan, o vício em tecnologia é reconhecido como um distúrbio oficial e tratado através de iniciativas de tratamento financiadas pelo governo.

As abordagens de tratamento diferem em todo o mundo, mas na China e na Coréia do Sul, os métodos podem ser bastante sérios e, às vezes, radicais. A China classificou o vício em internet como um distúrbio clínico em 2008, e as estimativas estaduais de 2014 disseram que aproximadamente 24 milhões de crianças e adolescentes chineses sofriam de vícios em jogos ou na internet.

O país abriu vários campos de treinamento de estilo militar para conter os comportamentos, usando exercícios, exercícios, exames cerebrais regulares e medicamentos. Os métodos controversos usados ​​nesses campos de treinamento levaram a várias mortes, incluindo uma de 18 anos que morreu no ano passado como resultado de uma suposta surra. Seus pais o deixaram no campo apenas dois dias antes.

A Coréia do Sul designou o vício em internet como uma crise de saúde pública há alguns anos e financia centros de reabilitação em todo o país. As instalações oferecem aulas de redução de estresse e serviços de aconselhamento, além de incentivar uma variedade de atividades não técnicas. Por fim, existem muitas abordagens diferentes porque o tratamento da dependência de tecnologia - como os dispositivos em evolução e as experiências digitais por ele tratadas - ainda está em sua infância coletiva.

Reciclagem de nossas mentes

Brian está sentado com Michael Shelby, consultor de TI da CITA. Como parte do processo de desintoxicação e tratamento de Brian, Shelby instalou software de bloqueio e monitoramento no smartphone e laptop de Brian usando o aplicativo de controle parental Qustodio e no roteador doméstico da família por meio do dispositivo de segurança Circle With Disney. Após o término de sua sessão com o Dr. Greenfield, Brian se reuniu com Shelby para resolver alguns problemas.

Na tela da área de trabalho, Brian ainda pode ver ícones de todos os seus aplicativos e jogos, mesmo que eles estejam bloqueados. Ele disse que ajuda a ver o logotipo do Steam e sabe que ele não será aberto.

Shelby disse que os bloqueios e o monitoramento são especializados dependendo do paciente. No caso de Brian, são jogos e sites como o Reddit e o YouTube. O paciente sempre tem um "porteiro" para monitorar seu uso; Os pais de Brian servem nesse papel para ele. Shelby mostra aos porteiros como permitir ou bloquear sites com Qustodio e Circle e também como rejeitar um novo dispositivo em uma rede. Brian suspeita que é assim que seus pais sabiam sobre o segundo dispositivo escondido em sua sacola de beisebol.

"Os blocos não são um fosso; eles não são uma parede impenetrável. Eles são uma lombada", explicou Shelby. "Se alguém está realmente determinado a descobrir uma maneira de contornar isso, precisará. Tem que haver um certo grau de motivação interna em que entenda que há um problema. Facilitou as coisas, mas eu diria com 25 ou 30 por cento dos casos que vemos, os pacientes entram chutando, gritando e segurando suas máquinas ".

Shelby trabalhou com o Dr. Greenfield nos últimos 14 anos e também administra sua própria empresa de tecnologia, que faz design de rede, testes de penetração, treinamento de segurança e suporte tradicional de TI. Ele é direto e direto, brincando com Brian enquanto olham para o laptop dele. Ele disse que a maioria dos pacientes mantém os bloqueios por cerca de um ano, mas em alguns casos pode demorar muito mais.

O outro aspecto importante do software de monitoramento é fornecer aos pacientes uma análise detalhada de quanto tempo eles gastam em diferentes aplicativos e sites, pois o uso da tecnologia geralmente pode criar uma sensação de dissociação em quanto tempo você passou olhando para uma tela. O aspecto de monitoramento do tratamento da CITA é um mecanismo de feedback para combater esse pensamento.

"Essa desintoxicação digital com a qual ajudamos ajuda a pessoa a religar ou reconstruir os caminhos neurais que foram seqüestrados por esse comportamento que é feito sem pensar", disse Shelby. "Queremos que a pessoa recupere o controle sobre o processo de tomada de decisão, para que não seja mais uma resposta instintiva. Não é mais automática; é consciente."

Essa ideia de quebra de tecnologia ou desintoxicação digital surge frequentemente no tratamento de dependência química, mas é uma estratégia útil para qualquer usuário de tecnologia que se sinta sobrecarregado por aplicativos e dispositivos. Isso pode significar guardar o telefone por uma hora no jantar, deixá-lo no carro e passear, desativar as notificações no fim de semana ou fazer uma pausa física nos dispositivos por dias ou mais.

Greenfield também disse que nos tornamos uma "cultura intolerante ao tédio", usando a tecnologia para preencher todos os momentos de vigília - às vezes à custa da criatividade orgânica ou da conexão com outra pessoa em uma sala. Quando foi a última vez que você pegou o transporte público ou ficou sentado na sala de espera sem pegar um smartphone?

"O novo normal é o uso consciente e sustentável de nossa tecnologia", disse o Dr. Greenfield. "Como não está indo a lugar algum, o objetivo é ter consciência de quando estamos usando, como estamos usando e como e quando não usá-lo".

Recuperando o controle

Adam Alter fala sobre o conceito de arquitetura comportamental . Trata-se de projetar o espaço ao seu redor para mudar conscientemente como você interage com a tecnologia. Com a arquitetura comportamental, você organiza seu espaço digital e físico para maximizar a probabilidade de comportamentos desejáveis ​​e minimizar os indesejáveis.

Um exemplo fácil é pensar em quão perto seu smartphone está de você. Para a maioria de nós, provavelmente está ao alcance a qualquer momento. Alter disse que, pelo menos várias horas por dia, você deve propositalmente manter seu telefone mais distante de você.

O Center for Humane Technology recomenda assumir o controle do seu ambiente digital da mesma maneira. Ele sugere, por exemplo, desativar todas as notificações de aplicativos, exceto as pessoas, e manter apenas aplicativos utilitários e ícones de ferramentas na tela inicial. Outra dica é usar a barra de pesquisa para acessar um aplicativo em vez de tocar nele sem pensar nele. Mesmo essa pequena mudança na arquitetura comportamental permite fazer uma pausa por um momento e pensar se você está abrindo o aplicativo por um motivo.

Quando se trata de dormir, usar aplicativos como f.lux ou Night Shift em dispositivos iOS para reduzir a luz azul antes de dormir é bom, mas definir limites físicos é melhor. Uma das primeiras recomendações de muitas das fontes com as quais conversamos para essa história é manter seu smartphone fora do alcance à noite. Idealmente, você pode obter um despertador separado e carregá-lo em outra sala completamente. Se você acordar no meio da noite, seu telefone não deve estar ao seu alcance para mantê-lo acordado e distraído.

A distração é um problema sempre presente quando estamos sempre conectados. Alertas e notificações são acionadores externos poderosos e, para muitos, é difícil ignorar esse email, mensagem, tweet ou snap. O gancho pode ser tão simples quanto ver um pequeno ponto vermelho ao lado de um aplicativo, indicando quantas notificações você perdeu. O autor da Mente Distraída, Larry Rosen, diz que isso pode criar um sistema em que nós mesmos interrompemos: sentir vibrações fantasmas ou ouvir sinais de notificação que realmente não aconteceram.

"Primeiro e acima de tudo, temos que parar de fazer check-in com muita frequência, e isso não é fácil", disse Rosen. "Nosso cérebro está nos arrastando para lá; através de sinais internos ou externos. Primeiro, basta desativar suas notificações para tudo. Você também pode pegar todos os seus aplicativos de mídia social, colocá-los em uma pasta e colá-los no último suas telas iniciais. Ver esse pequeno ícone de aplicativo o estimula a verificá-lo."

A arquitetura comportamental também pode ser aplicada aqui. Muitas vezes, os dispositivos nos distraem porque nós os deixamos. Configuramos nossos telefones para nos notificar. Rosen recomenda maneiras simples de recuperar esse controle. Se você quiser fazer uma pausa na tecnologia, diga às pessoas que fará o check-in com menos frequência e retorne a elas o mais rápido possível, diz ele. Defina um cronômetro e aguarde alguns minutos para verificar o que deseja verificar e feche os aplicativos. Quando você estiver em uma área de trabalho, não apenas minimize seus sites; fechá-los.

Confira nossas dicas de como se livrar de smartphones e mídias sociais para obter algumas etapas mais concretas que você pode tomar para recuperar o controle de como você usa a tecnologia.

Quando você está tentando concluir uma tarefa específica, a necessidade de fazer check-in pode ser particularmente contraproducente. Especialistas usam nomes e rótulos diferentes para isso. "Caixa de entrada zero", por exemplo, é a busca interminável de verificar todos os seus e-mails e notificações não lidos, em um aplicativo de email ou em aplicativos mais recentes, como o Slack.

Nir Eyal às vezes chama isso de "matar o monstro da mensagem". De fato, o próximo livro do consultor de UX se chama Indistractible , sobre como as distrações digitais estão diminuindo a produtividade e o que fazer com isso. Eyal enfatizou que ele não é um defensor da indústria de tecnologia, mas que os usuários estão no controle de como eles interagem com a tecnologia. Se suas configurações de notificação ainda estão definidas como padrões, ele disse, isso não é problema da empresa de tecnologia.

"Eu acho que é importante perceber como consumidores que não podemos continuar culpando as empresas. Para aqueles que dizem: 'Oh, eles estão produzindo produtos viciantes', eu digo: 'OK, o que você vai fazer sobre isso?' Reserve 10 minutos e altere uma configuração de notificação. Exclua os aplicativos ou desative as notificações que constantemente o distraem. Se você desinstalar o aplicativo, não há nada que Mark Zuckerberg possa fazer a respeito."

Outra opção para um uso mais sustentável da tecnologia: aplicativos e extensões que ajudam a eliminar distrações digitais e retomar o controle. Aplicativos de meditação como Calm e Headspace foram projetados para ajudá-lo a desestressar e focar sua mente. O Moment for iOS e o RescueTime para Mac e Windows funcionam da mesma maneira que o software de monitoramento de Brian, ajudando você a analisar exatamente quanto tempo você gasta em aplicativos e dispositivos. O Freedom bloqueia temporariamente aplicativos e sites por períodos definidos.

As extensões também podem ajudá-lo a usar sites como o Facebook e o YouTube de maneiras mais direcionadas. O YouTube sem distração remove os vídeos recomendados das barras laterais para impedir que você seja sugado. O News Feed Eradicator desfoca as postagens do Facebook para usuários que desejam usar o aplicativo apenas como um utilitário para eventos e grupos. A extensão do Facebook Demetricator esconde gostar, comentar e compartilhar números para impedir que você se fixe nos ciclos de feedback e recompensas.

Você também pode se motivar com a gamificação. Um aplicativo, Forest, planta sementes virtuais que crescem em árvores quanto mais tempo você fica fora do telefone.

Desde viciados em tecnologia aprendendo a levar vidas mais saudáveis ​​a usuários comuns que desejam reduzir o ruído e remodelar seus hábitos digitais, estratégias e ferramentas proativas estão por toda parte. O Google até anunciou novos controles no Android P, incluindo um timer de aplicativo e um recurso de descida. Seu telefone Android informará quanto tempo você gasta em seu smartphone, em quais aplicativos, e lembrará que você deve fazer pausas.

Thrive é outro novo aplicativo desenvolvido para ajudá-lo a se concentrar e centraliza muitos desses conceitos em uma única experiência. O aplicativo foi criado pela Thrive Global, a startup de saúde e bem-estar lançada por Arianna Huffington no ano passado. Huffington conversou com a PCMag sobre Thrive e a maneira correta de usar a tecnologia.

"O que estamos fazendo é ajudar as pessoas a usar seus telefones intencionalmente. Trata-se de estar no controle de nosso tempo e de nossa vida. A tecnologia é apenas uma ferramenta - não é inerentemente boa ou ruim. É sobre como a usamos e o que faz para nossos clientes." vidas ", disse Huffington. "Portanto, os telefones podem ser usados ​​para melhorar nossas vidas ou consumi-las. E, embora pareça paradoxal, na verdade há cada vez mais tecnologia que nos ajuda a nos desconectar da tecnologia. Esse tipo de tecnologia centrada no homem é uma das próximas fronteiras tecnológicas".

O aplicativo Thrive, atualmente disponível para dispositivos Android e Samsung (um aplicativo para iOS está chegando neste verão), coloca o usuário no modo Thrive para bloquear todos os aplicativos, notificações, chamadas e textos, exceto os "VIPs" que você designou. Todos os outros recebem uma resposta automática informando que você está se concentrando e quando estará disponível novamente. Há também um painel de controle de aplicativos para monitorar seu uso e definir metas para o quanto você usa aplicativos específicos.

Huffington explicou como o aplicativo usa "microsteps" ou faz pequenas alterações de comportamento para criar novos hábitos no dia-a-dia. Ela também falou sobre a bidirecionalidade do "Thrive Mode" para criar efeitos de onda em outros usuários.

"Se você estiver no Modo Prosperar pela próxima hora e eu mandar uma mensagem de texto, receberei um texto dizendo que você está no Modo Prosperado, que cria um novo tipo de FOMO. Isso me faz pensar: 'O que ela está fazendo? enquanto ela está desconectando? O que estou perdendo? Ficarei intrigado e quero tentar sozinho ", disse Huffington. "Dessa forma, usá-lo terá um efeito multiplicador que começa a criar novas normas culturais sobre como usamos a tecnologia. Em vez de apenas valorizar estar sempre ativo, começamos a avaliar regularmente a desconexão e a recarga".

A questão mais profunda em tudo isso é se queremos que a próxima década do comportamento tecnológico humano permaneça estagnada ou se nossas atitudes e hábitos devem evoluir junto com a tecnologia que estamos usando. Já estamos vendo o advento de novas tecnologias, como interfaces de voz e experiências de realidade virtual, as quais podem alterar drasticamente nosso relacionamento com a tecnologia.

Assistentes de voz artificialmente inteligentes, como Alexa, Cortana, Assistente do Google e Siri, eliminam muitos dos ganchos externos ou visuais que o atraem para uma tela. Esse tipo de interface também tem o potencial de nos ajudar a usar a tecnologia de maneira mais proativa. Os assistentes de IA já estão conectados ao seu calendário; e se a Siri ou o Google Assistant disser algo como "Aqui está o seu dia. Você tem uma pausa na sua agenda aqui. Deseja agendar uma interrupção do dispositivo e passar algum tempo fora?"

VR é o outro lado da moeda. A Common Sense Media lançou recentemente o Virtual Reality 101, pesquisa em co-autoria com pesquisadores do Virtual Human Interaction Lab da Stanford University sobre os possíveis efeitos positivos e negativos das experiências de RV no bem-estar cognitivo, social e físico das crianças. Adam Alter disse que, para o iGen e as gerações vindouras, a VR traz um novo conjunto de preocupações sobre a fuga para o mundo digital, em vez de viver no mundo real. Os principais problemas são os mesmos dos que hoje são viciados em tecnologia.

"Eu acho que é realmente importante que as crianças sejam expostas a situações sociais no mundo real, e não apenas através de uma tela em que haja esse feedback atrasado. É sobre ver seu amigo quando você fala com ele; ver as reações no rosto", disse. Alterar. "A preocupação é que colocar as pessoas na frente das telas durante os anos em que elas realmente precisam interagir com pessoas reais pode nunca adquirir completamente essas habilidades sociais. É o fato de a tela existir".

Brian pediu para voltar para a faculdade no semestre de verão. Ele disse que está voltando com uma nova atitude, uma confiança recém-descoberta para ter sucesso e se tornar um engenheiro. Greenfield acha que Brian deve manter os bloqueios de aplicativos e dispositivos pelo menos até a faculdade. Brian concorda. Ele não sabe se algum dia será capaz de retornar aos videogames.

Ele ainda tem algumas semanas ou mais de tratamento, mas, apesar da recaída, diz que sente que fez muito progresso. Ele está otimista em voltar para a escola. Antes que o tratamento de Brian termine, ele se sentará com o Dr. Greenfield e montará uma lista "em tempo real" das coisas que ele gosta de fazer que não envolvem uma tela.

"O ponto principal é que você se sente melhor nas últimas seis semanas desde que entrou para o tratamento?" Greenfield pergunta.

"Gostaria de acreditar que sim", responde Brian. "Ainda não estou no ponto em que gostaria de estar, mas, por enquanto, acho que é o suficiente para me colocar no caminho certo, especialmente voltando para a faculdade. Tenho a sensação de que a parte social da faculdade entra em ação., deve ser tranquilo. Não me vejo comprando outro dispositivo ".

Para saber mais sobre como a indústria de tecnologia está lidando com essa responsabilidade, especialmente quando se trata de crianças, consulte nosso recurso complementar, onde conversamos com os acionistas da Apple, o Facebook e os executivos do Vale do Silício sobre o vício em tecnologia.

Nesta história
  • O que é o vício em tecnologia?
  • Como a tecnologia atrai você
  • O modelo do gancho
  • Tratando o vício em tecnologia
  • Intensivo
  • Reciclagem de nossas mentes
  • Recuperando o controle
O pergaminho sem fim: como saber se você é um viciado em tecnologia