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Tornando o virtual uma realidade

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Vídeo: BRINCANDO COM A REALIDADE VIRTUAL!!! (Novembro 2024)

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Anonim

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  • Fazendo do virtual uma realidade
  • Qual é o próximo?

Minutos depois que o Facebook anunciou planos para comprar a empresa de realidade virtual Oculus VR em março, as piadas começaram a aparecer no Twitter. "Apenas checando meu feed de notícias do Facebook!" as mensagens são lidas, acompanhadas de fotos de pessoas com fones de ouvido Oculus Rift com a marca do Facebook.

Foi divertido porque as pessoas nas fotos pareciam ridículas com o volumoso Rift, mas as piadas destacam um problema persistente: o equipamento necessário para transformar a realidade em realidade virtual não é tão legal quanto a tecnologia por trás dela.

Em um vídeo intitulado "The Faces of Morpheus", a Sony gravou participantes da E3 deste ano experimentando seu novo fone de ouvido de realidade virtual do Project Morpheus. E, embora aqueles que experimentaram parecessem impressionados, ainda pareciam goobers esfaqueando o ar com controladores Play, tentando combater tubarões virtuais.

O Facebook não parece muito preocupado com o fator legal da VR, e está fazendo uma aposta de US $ 2 bilhões de que é realmente a próxima grande novidade em tecnologia. Mas os fabricantes podem encontrar o ponto ideal entre tecnologia incrível e equipamento impressionante para combinar? E seu estômago aguenta o passeio? Oculus, Sony e até Google esperam que a resposta seja sim.

Escapando da Realidade

Embora tenha ganhado muitas manchetes recentemente, a realidade virtual não é novidade. Um dos primeiros dispositivos remonta a 1962, quando Morton Heilig lançou o Sensorama (abaixo). As pessoas sentavam em uma cadeira e enfiavam o rosto dentro de uma tela que cobria o topo e os lados da cabeça para ver, cheirar e sentir a ação acontecendo lá dentro.

VR tornou-se um pouco mais portátil alguns anos depois, quando Ivan Sutherland desenvolveu o que é considerado o primeiro monitor montado na cabeça. Vesti-lo ainda era um empreendimento um pouco precário, no entanto. De acordo com a Association for Computing Machinery, o fone de ouvido de Sutherland era chamado de brincadeira The Sword of Damocles porque estava suspenso no teto acima da cabeça do usuário.

Até meados da década de 1980, a realidade virtual era amplamente usada e desenvolvida por agências federais como a NASA e militares para simuladores de treinamento de vôo. O termo "realidade virtual" não surgiu realmente até o final dos anos 80, quando foi cunhado por Jaron Lanier, um ex-funcionário da Atari que foi cofundador da VPL Research para impulsionar a tecnologia de realidade virtual. A empresa afundou, mas o conceito ganhou força nos anos 90.

De fato, quando você pensa em realidade virtual hoje em dia, provavelmente pensa nos anos 90 - e nos muitos filmes que tentaram retratá-lo (veja a apresentação de slides abaixo). The Lawnmower Man , Brainscan , Strange Days e mais não pintaram exatamente uma imagem de realidade virtual do consumidor, mas desde quando um pequeno perigo impediu as pessoas de experimentar novos gadgets emocionantes?

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Uma das primeiras vezes que o público em geral experimentou a VR foi nos fliperamas britânicos em 1991, graças ao Virtuality 1000CS. O fone de ouvido era enorme - você meio que parecia ter um aspirador de pó preso à cabeça - mas na era pré-Internet, provavelmente era uma viagem incrível. Mas não surpreendeu muito o mundo da tecnologia, e também nada mais.

À medida que concentramos nossa atenção na Web e nos dispositivos portáteis de computação, a realidade virtual recuou amplamente para outras inovações mais acessíveis e era vista mais como uma novidade do que para nossas salas de estar.

A corrida VR esquenta

A maré começou a mudar em 2012, quando o Oculus Rift captou US $ 2, 4 milhões em financiamento no Kickstarter, prometendo uma "experiência de jogo verdadeiramente imersiva".

"A maioria dos produtos não possui os recursos técnicos necessários para uma imersão crível ou tem um preço muito alto (mais de US $ 20.000) reservado para a comunidade militar ou científica", escreveu Oculus VR em sua página do Kickstarter. "Decidimos mudar tudo isso com o Rift, projetado para maximizar a imersão, o conforto e a diversão pura e desinibida, a um preço que todos podem pagar".

Oculus só procurou arrecadar US $ 250.000 com a campanha de 2012, mas acabou arrecadando US $ 2.437.429. Um ano depois, garantiu outro investimento de US $ 16 milhões da Spark Capital e Matrix Partners, antes de alcançar o maior ganho de todos: uma aquisição de US $ 2 bilhões no Facebook.

Até agora, o Oculus Rift é apenas um kit de desenvolvimento destinado aos desenvolvedores de software para criar software para uma futura versão do dispositivo para o consumidor. Uma versão de segunda geração foi lançada na Game Developers Conference (GDC) este ano, apelidada de DK2, e em um breve contato com o dispositivo, o PCMag.com descobriu que era "um sistema muito mais maduro do que há um ano atrás".."

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Uma preocupação com a VR, no entanto, é como ela se sente. Ou seja, todas as voltas e reviravoltas e diversão virtual o divertem ou fazem você vomitar em seus sapatos? Algumas pessoas mal conseguem lidar com um filme em 3D sem se sentirem enjoadas, portanto, entrar no mundo virtual pode ser uma experiência de agitar o estômago.

O DK2 "usa uma tela OLED de baixa persistência para eliminar o tremido e a trepidação, dois dos maiores contribuintes para a doença do simulador", disse Oculus. "A baixa persistência também torna a cena mais estável visualmente, aumentando o potencial de presença. O monitor de alta definição de 960 por 1.080 por olho reduz o efeito da porta da tela e melhora a clareza, a cor e o contraste".

O repórter do PCMag.com Damon Poeter não sentiu nenhum enjoo durante sua demonstração na GDC, embora Oculus tenha limitado os testes a 3 minutos. Durante uma conversa com o Projeto Morpheus, da Sony, no mesmo show, Damon escreveu que seu estômago começou a "oferecer o mais fraco dos protestos" depois de alguns minutos "e, pela primeira vez em uma demonstração em VR, tive a sensação de que estava no meu tempo. o espaço teria que ser limitado ". Ele também passou o dobro do tempo com Morpheus do que com o Oculus Rift, no entanto.

"Dadas as especificações semelhantes entre as duas plataformas, não posso deixar de suspeitar que o simples uso do fone de ouvido da Sony mais do que o dobro do tempo que o Rift DK2 é o que começou a me deixar enjoado", observou Damon.

O Project Morpheus, da Sony, também é um protótipo, mas pelo menos parece um pouco mais elegante que o quadrado Oculus Rift. O dispositivo arredondado em preto e branco emite uma luz azul fria quando ativado e trabalha em conjunto com o DualShock 4 sem fio da Sony, o controlador principal do PS4 e a varinha PlayStation Move com sensor de movimento.

"A realidade virtual é a próxima inovação da SCE que acreditamos moldará o futuro dos jogos", disse o presidente da SCE Worldwide Studios, Shu Yoshida, ao anunciar Morpheus na GDC. Ele está em andamento há mais de três anos na Sony, ele disse, e o produto final trará "uma sensação de presença, onde você, como jogador, realmente se sente dentro do jogo e suas emoções parecem muito mais reais."

Há rumores de que a Samsung esteja trabalhando em um fone de ouvido VR (chamado Gear VR) que será exibido na feira IFA da próxima semana em Berlim.

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