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Não, os videogames não são um fator em tiroteios em massa | Will Greenwald

Vídeo: E Se Todos Os Videogames Fossem Banidos (Outubro 2024)

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Anonim

El Paso, Texas, e Dayton, Ohio, assistiram a horríveis tiroteios em massa no fim de semana, provocando outra rodada de "o que está causando isso?"

Em vez de reconhecer as motivações políticas do atirador de El Paso ou a linha de radicalização que o levou à supremacia branca reacionária, vários políticos estão retornando a um bode expiatório popular: os videogames. O tenente-governador do Texas, Dan Patrick, o líder da minoria da Câmara, Kevin McCarthy, e o presidente Donald Trump citaram os videogames violentos como um fator nesses tiroteios e outros atos de violência nos EUA.

Essas reclamações são uma distração de décadas e continuam sem fundamento. Não há evidências significativas de que os videogames sejam um fator que contribui para tiroteios em massa.

Os videogames não são exclusivos dos Estados Unidos e são incrivelmente populares em todo o mundo. Segundo o NewZoo, os Estados Unidos são o segundo maior mercado de videogames do mundo, com 178, 7 milhões de jogadores, ou 57, 4% da população. O Japão é o número 3, com 67, 6 milhões de jogadores, ou 53, 2%, seguido pela Coréia do Sul, Reino Unido e Alemanha. A China é a número 1.

Isso significa que, em cinco dos seis maiores mercados de videogame do mundo, algo entre 53 e 57% da população joga videogame. Os videogames não são exclusivos dos EUA. O que é único aqui, no entanto, é a violência. De acordo com o Escritório das Nações Unidas sobre Drogas e Crime, a taxa de homicídios nos EUA foi de 5, 3 para cada 100.000 pessoas em 2017. O Reino Unido estava em 1, 2, a Alemanha era 1, a Coréia do Sul era 0, 6 e o ​​Japão em 0, 2.

Esqueça a correlação que não é igual à causalidade. Não há nenhuma correlação aqui. Não existe uma linha direta entre videogames violentos e violência real, com base nos dados. E isso é apenas uma ampla taxa de homicídios. Os tiroteios em massa, definidos como um incidente em que pelo menos quatro pessoas são baleadas e mortas, fazem os EUA parecerem ainda piores por várias magnitudes. Segundo o Arquivo de Violência Armada, houve 255 tiroteios em massa nos Estados Unidos este ano até agora. Nos países onde os videogames também são populares, essas filmagens são efetivamente inexistentes.

Outro argumento é que os videogames violentos dessensibilizam as pessoas à violência, incentivam a violência ou promovem ações violentas da vida real.

Um estudo de 2017 da Frontiers in Psychology não encontrou evidências de que os videogames violentos, mesmo quando jogados em excesso, dessensibilizem os jogadores à violência real. Outro artigo publicado na Perspectives on Psychological Science deste ano descobriu que os videogames violentos aumentam a agressividade, mas apenas em uma extensão muito pequena.

Em 2015, a American Psychological Association (APA) reconheceu um vínculo entre videogames violentos e agressão, com base em uma variedade de outros estudos. Exceto que essa resolução observou que não havia pesquisas suficientes sobre o assunto, incluindo dados sobre diferenças socioeconômicas, étnicas e culturais. De fato, embora a resolução diga que há um vínculo claro entre videogames violentos e agressão, ela recomenda estudar mais o assunto. Entrei em contato com a APA para ver se sua posição mudou nos últimos quatro anos e atualizarei esta coluna se e quando receber uma resposta.

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É bastante claro, com base nos dados disponíveis, que os videogames violentos não são os culpados por Dayton ou El Paso, ou Virginia Beach, Thousand Oaks, Pittsburgh, Santa Fe ou Parkland. Podemos considerar que cada um desses atiradores é um doente mental e ignora suas intenções. Podemos olhar para suas crenças pessoais, sociais e políticas e tentar obter algum significado delas. Podemos falar sobre a disponibilidade e a relevância cultural de armas neste país e seu efeito sobre a violência. Podemos fazer muitas coisas para tentar entender melhor por que esses tiroteios acontecem.

Mas não há evidências de que videogames violentos sejam um fator, e fazer essa conexão é preguiçosa, desonesta e um desvio. Vamos parar de divertir a ideia até que haja dados claros e correlativos para fazer backup dela.

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