Índice:
- Design do fone de ouvido
- Ainda amarrado
- Requisitos para PC
- Novos controladores
- Exibição mais nítida
- Instalação e guardião
- Oculus Dash and Home
- VR Games
- Uma atualização VR viável
Vídeo: Oculus Rift S - ЭТО ЛУЧШИЙ ШЛЕМ VR за свой ценник (Novembro 2024)
Oculus popularizou a realidade virtual moderna com o Rift e está adotando duas abordagens diferentes com seus novos fones de ouvido de realidade virtual. O Rift S é um acompanhamento direto ao Rift que simplifica o processo de instalação, atualiza algumas especificações e fornece uma experiência geral melhorada em geral. Também oferece acesso a mais software de RV do que o outro novo dispositivo da empresa, o Oculus Quest. Ambos os fones de ouvido estão disponíveis por US $ 399, mas o Rift S precisa ser conectado a um PC, enquanto o Quest opera completamente por conta própria. Cada um deles representa um passo à frente para Oculus, mas, para nós, a Quest autônoma representa o futuro da realidade virtual.
Design do fone de ouvido
Enquanto o Oculus Quest foi desenvolvido internamente em Oculus, o Rift S foi construído como um projeto conjunto com a Lenovo. É por isso que, embora o fone de ouvido seja simples, preto e curvado de maneira semelhante ao Rift original, ele carrega alguns elementos de design que lembram os fones de ouvido Lenovo Mirage Solo e Explorer (e possui um logotipo da Lenovo no lado direito). O painel frontal possui duas câmeras proeminentes voltadas para fora, que trabalham com mais duas nos cantos inferiores esquerdo e direito e uma quinta voltada para cima para fornecer rastreamento posicional e reconhecimento do ambiente sem o uso de sensores externos, como a geração anterior exige.
Além dos sensores, o chicote é a maior partida do Rift S em relação ao seu antecessor. Ainda é uma faixa de três pontos com uma alça que passa por cima de sua cabeça, mas seu design é muito mais próximo do Sony PlayStation VR ou do Lenovo Mirage Solo. A viseira é montada em um grande pedaço de plástico curvo, apoiado na testa, com tiras laterais que se estendem ao redor de outro arco de plástico acolchoado que atravessa a parte de trás da cabeça. Uma roda no arco traseiro aperta e solta todo o conjunto, que pode ser ajustado ainda mais com os prendedores de gancho e presilha da cinta superior elástica para encontrar um ajuste adequado.
Em vez de fones de ouvido embutidos embutidos no headset, como o Rift, o Rift S usa alto-falantes que projetam som nos seus ouvidos, semelhante ao Oculus Go e ao Oculus Quest. Uma entrada de 3, 5 mm na lateral do fone de ouvido permite usar seus próprios fones de ouvido.
Ainda amarrado
Um cabo de quatro metros passa do lado esquerdo do fone de ouvido e ao longo do chicote, terminando nos conectores DisplayPort e USB. A boa notícia é que essas são as únicas coisas que você precisa conectar para começar a usar o Rift S. A má notícia é que é DisplayPort, não HDMI, portanto, muitos laptops para jogos não poderão usar o fone de ouvido sem um adaptador. Um adaptador mini-DisplayPort para DisplayPort está incluído no Rift S, mas não um adaptador HDMI para DisplayPort, e o Oculus não garante compatibilidade se você usar um para conectar seu PC somente HDMI.
Como fone de ouvido amarrado, você precisa lidar com um cabo sempre que usar o Rift S. Essa é uma frustração agora padrão que vimos com os fones de ouvido Rift anteriores, HTC Vive, PlayStation VR e Windows Mixed Reality. Você pode usar as soluções de gerenciamento de cabos para ajudar a reduzir o incômodo de tocar com um cabo pendurado no ombro ou nas costas, mas continua sendo um aspecto sempre presente na experiência de VR baseada em PC. O Oculus não oferece um adaptador sem fio para o Rift, como a HTC faz para o Vive (que requer um slot de placa PCIe gratuito, por isso não pode funcionar com nenhum laptop), mas adaptadores sem fio de terceiros estão aparecendo online. Não podemos garantir se esses adaptadores podem transmitir dados de entrada e saída sem fio com latência baixa o suficiente, portanto, ainda não podemos recomendá-los.
Ao contrário do Oculus Rift anterior, o Rift S não precisa de sensores externos, graças às câmeras externas (semelhantes aos fones de ouvido do Windows Mixed Reality, mas com mais de duas câmeras para rastreamento de movimento). Isso significa que você só precisa de uma porta USB 3.0 gratuita em vez de três. Isso também significa que você não precisa se preocupar em configurar dois dispositivos com fio adicionais ao redor do seu espaço de jogo para acompanhar seu movimento. É uma conveniência que o HTC Vive e o PlayStation VR ainda carecem, já que o primeiro requer um par de sensores externos e o segundo precisa da câmera PlayStation para funcionar.
Requisitos para PC
Você precisa de um PC para usar o Rift S. Oculus recomenda pelo menos uma placa de vídeo Nvidia GTX 1060 ou AMD Radeon RX 480, uma CPU Intel i5-4590 ou AMD Ryzen 5 1500X ou superior e pelo menos 8 GB de RAM.
Essas eram especificações bastante robustas há dois anos, mas se você comprou até um computador com capacidade média para jogos desde então, provavelmente já está coberto. Apenas verifique se você possui o Windows 10, uma porta DisplayPort ou Mini DisplayPort e uma porta USB 3.0.
Novos controladores
O Rift S vem com os mesmos controladores de movimento Oculus Touch reprojetados que o Oculus Quest. São versões menores e mais leves dos controladores anteriores, com os mesmos recursos de detecção de movimento e controles físicos. Os dois dispositivos são espelhados simetricamente, apresentando uma alça preta proeminente e um anel circular que se estende da parte superior para permitir o rastreamento de posição de 6 graus de liberdade (6DOF) através das câmeras no fone de ouvido. A colocação do anel é a maior mudança dos primeiros controladores; eles se estendem sobre os controles físicos de cada dispositivo, circundando seus polegares e dando-lhes muito espaço para se mover.
O painel superior de cada controlador possui um stick analógico, dois botões de face (X e Y à esquerda, A e B à direita) e um botão do sistema (Menu à esquerda, Oculus / Home à direita). Um par de gatilhos repousa na parte inferior de cada empunhadura, sob o indicador e o dedo médio. Cada controlador usa uma única bateria AA.
Exibição mais nítida
Além das câmeras externas e do sistema de alto-falantes internos, o Rift S também recebe uma atualização de exibição em relação ao Rift. Em vez de um painel OLED que exibe 1.080 por 1.200 resoluções para cada olho, o Rift S usa um LCD com uma resolução de 1.280 por 1.440 por olho. Sua taxa de atualização é um pouco menor entre 80Hz e 90Hz, mas ainda é bastante confortável, considerando que não tivemos problemas com a taxa de atualização de 72Hz do Oculus Quest. A mudança do OLED para o LCD é curiosa, especialmente porque o Quest ainda usa um painel OLED com uma resolução mais alta (1.440 por 1.600 por olho, o mesmo que o HTC Vive Pro), mas ainda está um passo à frente do Rift.
A tela do Rift S parece brilhante e nítida. Embora tenha uma resolução um pouco mais baixa que a Oculus Quest, não achei nenhum fone de ouvido com aparência granulada ou me distraia com pixels individuais. O painel LCD ainda oferece níveis de preto escuro satisfatoriamente, então jogos como Beat Saber e Thumper produzem um forte contraste com cores vibrantes que se destacam em cenários escuros.
Instalação e guardião
O Rift S usa o mesmo software Oculus baseado no Windows 10 que o Rift para configurar sua experiência de VR. Isso é feito na tela do seu PC durante a primeira parte do processo, orientando você a criar uma conta gratuita do Oculus, conectando o fone de ouvido, emparelhando os controladores e certificando-se de que tudo se encaixa. Depois de fazer isso, o programa pede para você colocar o fone de ouvido e seguir o resto do processo de configuração em VR, que envolve principalmente a configuração dos limites do Guardian.
O sistema Guardian permite definir paredes virtuais em torno de um espaço aberto para que você possa jogar com segurança em VR; Oculus recomenda pelo menos um quadrado de sete por sete pés para isso. O Rift anterior requer manter um controlador Oculus Touch à vista de dois sensores externos e arrastá-lo para onde você deseja colocar uma parede virtual. O Rift S torna a configuração dos limites do Guardian muito mais rápida e fácil.
As câmeras dos fones de ouvido oferecem uma visão monocromática do ambiente, projetando um padrão horizontal para determinar onde o piso está. Colocar um controlador Touch no chão e recolocá-lo novamente definirá a altura do piso. Depois disso, você pode apontar o controlador para o chão como um ponteiro laser e desenhar sua parede virtual. Você não precisa tirar o fone de ouvido ou se preocupar em manter o controlador Touch à vista de pontos fixos na sala; basta acenar e o Guardian será instalado em menos de um minuto.
Depois que o Guardian estiver configurado, o fone de ouvido rastreará seu ambiente com essas paredes virtuais em mente. Se você se aproximar das bordas do seu espaço de jogo, uma grade azul aparecerá onde estão as paredes, informando que você está se aproximando delas. Se você entrar em contato com as paredes com o fone de ouvido ou com os controladores Touch, eles ficarão vermelhos para que você saiba que está saindo da área de recreação. Se você passar completamente a cabeça por uma parede virtual, as câmeras do fone de ouvido serão ativadas e fornecerão uma visualização ao vivo do ambiente em monocromático. A adição de uma exibição ao vivo quando você está fora da sua área de recreação torna esta nova implementação do Guardian muito mais útil do que simplesmente exibir paredes virtuais.
Oculus Dash and Home
O software Oculus permite acessar todos os seus aplicativos e jogos em realidade virtual através de duas interfaces: Oculus Dash e Oculus Home. O Oculus Dash é um sistema de menus que aparece à sua frente, começando com uma linha de botões que permitem abrir janelas flutuantes com sua biblioteca de software, a Oculus Store e vários outros menus. Você pode acessar o Dash a qualquer momento enquanto estiver usando o Rift S, mantendo pressionado o botão Oculus no controlador de toque direito por um segundo. O Dash é simples e útil, e se você deseja acessar apenas software e mídia específicos no fone de ouvido, pode confiar inteiramente nele.
O único problema com Dash comparado à interface do Oculus Quest é como a linha pop-up de botões aparece. Em vez de uma janela flutuante com ícones, os botões aparecem como um painel de controle 3D à sua frente que você pode alcançar e pressionar com a mão virtual apontando (mantendo o gatilho inferior pressionado sem pressionar o gatilho superior). Você também pode ativar esses botões apontando para eles e pressionando o gatilho superior. Às vezes, o ponteiro laser flutua no canto de um botão, mas na verdade não o seleciona; nesse caso, você precisa mexer no controlador ou estender a mão fisicamente com um dedo virtual para "pressionar" o botão, o que é um pouco irritante.
Você também pode configurar o Oculus Home como um espaço virtual personalizável e mais detalhado, através do qual é possível reproduzir, assistir e ler. O padrão é uma casa elegantemente decorada com vista para uma montanha, semelhante ao espaço virtual Cliff House do Windows Mixed Reality. Você pode carregar outros modelos, como um café ou um teatro.
Qualquer que seja o espaço que você escolher, você pode decorar sua Oculus Home com uma variedade de objetos virtuais. Isso inclui modelos 3D de móveis e arte que você pode espalhar para personalizar seu espaço virtual. Você também pode colocar objetos úteis em torno do seu espaço, como telas de vários tamanhos e formas, de um gabinete de fliperama a uma parede de vídeo curva, que exibe o que estiver no monitor e fornece acesso à área de trabalho (que você também pode acessar no Dash). O Oculus Home simulou a física de muitos objetos, para que você possa montar uma cesta de basquete ou raquetes de ping-pong e atirar bolas ao redor do seu espaço. Você também pode colocar seus aplicativos e jogos de realidade virtual como caixas ou cartuchos de jogos, organizando-os em prateleiras e mesas para facilitar o acesso.
As caixas de jogos são decorativas, mas os cartuchos permitem carregar os jogos por meio de um console virtual; segure o cartucho do jogo que deseja jogar e insira-o no slot na parte superior do console e pressione o botão nele. Um Oculus Rift aparecerá à sua frente, que você poderá pegar e trazer para o seu rosto para carregar o jogo. É uma maneira bizarra, indireta e meta de acessar o software VR, mas é uma opção divertida.
VR Games
A Oculus Store se estabeleceu muito bem nos últimos anos e oferece centenas de diferentes jogos e aplicativos de RV. Se você não conseguir encontrar o que deseja através do Oculus, também poderá usar o SteamVR com o Rift S. No entanto, a integração do SteamVR pode exigir alguma solução de problemas para funcionar corretamente, desde a definição dos parâmetros de inicialização corretos até a revisão de várias configurações. Em nossos testes, os novos recursos de vibração dos controladores Touch não funcionaram com o Beat Saber lançado pelo SteamVR, enquanto funcionaram bem com a versão do jogo lançada pela interface Oculus. O software certamente está lá e disponível, mas você pode esperar algumas peculiaridades para fazê-lo funcionar.
Comecei a testar o Rift S com os dois jogos que me ajudaram a me vender no Oculus Quest: Beat Saber e Superhot VR. Como o Rift S usa a PC Oculus Store, essas versões dos jogos são muito mais desenvolvidas; as duas versões que testei no Quest eram efetivamente demos com recursos limitados.
Beat Saber é um jogo de ritmo em que você corta blocos que voam em sua direção na hora do ritmo. Como eu disse na minha revisão do Quest, é muito simples e imensamente gratificante. Cortar em direções diferentes enquanto os blocos voam para você se torna uma dança coreografada, onde você sente que está realmente se movendo no ritmo da música.
Os controladores Touch acompanharam meus movimentos com precisão nos testes, e não tive problemas em acompanhar níveis de dificuldade mais altos e músicas mais rápidas. Meu colega, um ávido fã do Beat Saber que toca no HTC Vive, disse que os controles estavam um pouco atrasados. Essa não foi a minha experiência e achei que eles eram bastante receptivos. No entanto, como os controladores Touch são rastreados com um conjunto de câmeras em movimento no fone de ouvido, em vez de dois sensores externos que triangulam suas posições como o HTC Vive e seus controladores, é possível uma latência leve; Eu simplesmente não senti isso.
O Beat Saber ainda é um jogo de acesso antecipado, mas sua versão PCf é muito mais completa do que a versão Quest. Tem mais músicas, mais modificadores de jogabilidade e uma campanha para um jogador que progride pelas músicas com dificuldade crescente. Mais importante, como um jogo para PC, é muito mais fácil modificar, e isso significa a capacidade de adicionar sua própria música ao jogo. Jogos de modding nem sempre são recomendados pelos desenvolvedores, mas a capacidade de fazer isso abre muito o Beat Saber.
Superhot VR é um jogo de tiro em primeira pessoa onde o tempo só se move quando você o faz. A menos que você esteja mirando ou se esquivando ou brincando, os inimigos ficam congelados e as balas flutuam no ar. Entre esse mecânico e a capacidade de pegar virtualmente armas, mirar e lutar com as duas mãos, o Superhot VR faz você se sentir como John Wick. É satisfatório e parece tão bom no Rift S quanto no Rift, no HTC Vive e no Quest. A versão que testamos no Quest é uma demonstração, enquanto a versão para PC do Rift S é o lançamento completo, mas ambas as plataformas terão as versões completas do jogo.
O rastreamento de movimento no Superhot VR funcionou muito bem, mantendo-me orientado e dentro dos limites da minha área de jogo enquanto abaixava tiros e desarmava inimigos vermelhos sem rosto. Eu soquei uma parede (real) algumas vezes, mas isso foi culpa minha; Eu deveria ter dado à parede virtual pelo menos um pé de espaço da parede real.
Tentei outro jogo de tiro em primeira pessoa no Rift S, Zero Caliber. Este é mais um jogo de tiro militar convencional no estilo de Call of Duty, onde você interpreta um membro das forças armadas e luta contra terroristas. As manobras táticas e o manuseio preciso das armas são enfatizados muito mais neste jogo do que no Superhot VR, forçando você a montar, carregar e avistar seu rifle, e a ficar escondido atrás de fogo.
O Zero Caliber usa bem os controladores Touch, mas seu foco no realismo combinado com gráficos datados faz com que pareça obsoleto contra o Superhot e os usos mais criativos da VR. Embora segurar adequadamente um rifle para mirar e alinhar suas mentes seja satisfatório por si só, os visuais de última geração e um conceito antigo impedem que ele se destaque ou ofereça tanto poder de permanência quanto um atirador convencional em primeira pessoa que você controla com um gamepad ou teclado e mouse.
Eu também experimentei o Thumper, outro jogo de ritmo com temas vagamente cósmicos de terror. Você controla uma máquina parecida com um escaravelho percorrendo uma trilha sem fim com uma voz vazia, pressionando botões para romper barreiras e movendo o manípulo analógico para navegar nas curvas. Em vez de música de dança otimista, Thumper usa sons sombrios, quase industriais para sinalizar quando agir. Combinado com criaturas não identificáveis e onduladas, é muito assustador. É um jogo divertido, mas como é jogado da perspectiva de uma terceira pessoa e não usa controles de movimento, não há muito motivo para estar na realidade virtual em primeiro lugar (é por isso que versões não VR foram lançadas em várias plataformas, como o Nintendo Switch).
Então joguei Rush, um jogo voador no qual você usa um wingsuit para deslizar pelas montanhas em uma corrida contra outros planadores. Fiquei desapontado, principalmente devido aos controles desajeitados. Você mergulha e dirige, segurando os braços para os lados e torcendo em direções diferentes, o que me fez sentir mais autoconsciente do que meu frenético balanço no Beat Saber. Esse tipo de direção inclinando e girando parecia não responder, e combinado com gráficos 3D que não oferecem muita sensação de profundidade ou velocidade, o jogo parece um pouco vazio. Experiências verticais realmente imersivas que capturam a sensação de voar ou cair são mais difíceis de executar em RV do que atividades que envolvem você de pé ou no assento ou no cockpit do motorista.
Uma atualização VR viável
O Oculus Rift S é um acompanhamento interessante do Oculus Rift original. Ele faz as mesmas coisas que os fones de ouvido anteriores, mas com uma resolução mais alta e um sistema de rastreamento de movimento 6DOF que não requer sensores externos ou três portas USB 3.0. Por US $ 400, é uma excelente maneira de aproveitar a biblioteca de software completa e o poder de processamento da RV baseada em PC. Apenas verifique se você possui um DisplayPort para conectá-lo; o interruptor do HDMI pode deixar alguns laptops para jogos no frio.
É difícil superar os fios do Rift S, no entanto. Embora ele não tenha cabos que vão do computador para sensores externos, o cabo do fone de ouvido ainda está lá e ainda parece complicado. O Oculus Quest provou que o VR 6DOF sem fio com desempenho satisfatório é possível e custa o mesmo valor que o Rift S. A loja Oculus baseada em Android do Quest possui uma biblioteca muito menor do que qualquer plataforma VR baseada em PC, mas já possui excelentes jogos e aplicativos. Acreditamos que cortar os cabos é o próximo grande passo que a VR precisa dar, e é por isso que o Oculus Quest ganha nossa Escolha dos editores. O Rift S ainda é um excelente fone de ouvido, mas é apenas uma atualização iterativa do Rift, enquanto o Quest é um grande avanço do Rift e do Oculus Go.