Vídeo: Bayonetta 2 (Nintendo Switch)【Longplay】 (Novembro 2024)
Bayonetta foi um dos melhores jogos de ação lançados para a última geração de consoles. A desenvolvedora Platinum Games pegou o sistema criativo de combinação aberta dos jogos de Devil May Cry e adicionou mais estrutura, táticas de evasão e defesa satisfatórias, grande variedade de inimigos e um nível exagerado de campo e espetáculo. Mas Bayonetta também teve suas falhas, o que enfraqueceu a experiência geral e impediu o jogo como um todo de ser o melhor em seu gênero. Com Bayonetta 2 no horizonte, a Platinum Games tem a chance de abordar e corrigir os pontos mais fracos do jogo original. Aqui estão cinco coisas que esperamos ver melhoradas (ou removidas) do Bayonetta 2 quando ele for lançado para o Wii U.
Chega de Sanções e Mortes Insulares no QTE
Eventos de tempo rápido, ou QTEs, são eventos cinematográficos, sensíveis ao contexto, que ocorrem durante cenas de histórias ou combates que exigem uma solicitação - ou uma série de avisos - do player. A execução bem-sucedida dessas instruções resulta em um finalizador inimigo chamativo ou na progressão para a próxima parte do jogo ou cena. Bayonetta usa uma variedade de tipos de QTE.
Os QTEs opcionais disponíveis durante o combate são totalmente gratificantes e recompensadores porque são opcionais. Os jogadores podem optar por inserir o comando para o QTE, ou podem acabar com o inimigo como quiserem. Em alguns aspectos, esses QTEs situacionais parecem mais um contador que um QTE e, como tal, são muito mais agradáveis de iniciar e executar.
Infelizmente, as coisas pioram quando Bayonetta força QTEs sobre você. Alguns deles podem matar Bayonetta imediatamente se você os digitar errado, causando uma morte instantânea. O controle do jogador sobre os inimigos durante o combate é o que torna Bayonetta tão satisfatório. Afastar o controle dos jogadores, apenas para exigir uma ação rápida, mas extremamente crítica, é complicado e injusto, pois todo o trabalho e precisão de um jogador podem ser desfeitos com o pressionar de um botão. Em um jogo que classifica seu desempenho de combate com rigor e penaliza severamente sua classificação por mortes e novas tentativas, esse elemento é extremamente injusto. Mortes instantâneas e QTEs com pena de morte precisam ir em Bayonetta 2.
Não há mais clones de armas
Bayonetta deu aos jogadores um grande número de armas peculiares, incluindo armas nos calcanhares, chicotes de cobra, espadas demoníacas e cacetetes de lançamento de RPG no estilo tonfa. Algumas de suas armas, no entanto, compartilhavam movimentos. As espingardas de Bayonetta, garras de demônios e armas futuristas "bazilhões", todos compartilhavam os mesmos combos básicos com as pistolas de assinatura de Bayonetta, a Feira de Scarborough. A única diferença que cada arma tinha era um ataque de carga único, que era realizado pressionando e segurando um botão de ataque.
Isso não quer dizer que Bayonetta não tinha uma lista de armas maravilhosamente variada - tinha. Muitas das armas tinham movimentos e combos radicalmente únicos. Lutar com a katana de Bayonetta não era como brigar com seu chicote ou seu nunchaku veloz. As armas que tinham conjuntos de movimentos únicos pareciam realmente únicas, e encontrar novas maneiras de lutar com eles aumentaram a criatividade e a liberdade que tornaram Bayonetta tão divertido de jogar. Isso tornou ainda mais decepcionante notar as semelhanças entre suas outras armas. Bayonetta 2 pode corrigir isso, dando a cada arma seus próprios combos e ataques únicos.
Missões de escolta de vala
Cereza era uma menina maravilhosamente fofa e doce que via Bayonetta como mãe. E, apesar de sua atitude de espírito livre, Bayonetta avançava repetidamente na tarefa, defendendo a pequena Cereza de um ataque de inimigos angélicos desagradáveis.
O problema aqui era que acompanhar Cereza não era divertido. Na verdade, escoltar alguém em qualquer jogo raramente é divertido. Bayonetta, embora não seja particularmente difícil, era exigente à sua maneira, e ter que proteger Cereza afastou a ênfase do combate. As lutas pareciam muito mais limitadas porque os jogadores não podiam simplesmente lutar como quisessem - eles tinham que ficar de olho em Cereza o tempo todo. E se Cereza desse um golpe, a câmera iria irritantemente para ela, mostrar ao jogador que ela estava sob ataque e desviar a atenção de qualquer combinação legal que ele ou ela estivesse tentando.
Na defesa dos Jogos da Platina, as missões de escolta foram muito brandas. A barreira que protegia Cereza poderia sofrer muitos abusos, e também se regenerou. Além disso, as seções de acompanhantes não eram particularmente longas. O ranking de desempenho de um jogador não foi penalizado se Cereza também foi atingido. Mas mesmo com essa indulgência considerada, as missões de escolta pareciam uma tarefa árdua, e teríamos o prazer de vê-las em Bayonetta 2.
Inimigos cuidadosamente projetados
O design de anjo em Bayonetta foi fantástico. Eles se sentiam genuinamente estranhos e sobrenaturais na aparência, o que os tornava assustadores e emocionantes para lutar. Alguns anjos pareciam raios, enquanto outros pareciam cavaleiros, e outros ainda pareciam dragões enrolados ou leões crocodilos. Cada um tinha sua própria personalidade e ataques, então fugir e combatê-los era envolvente e satisfatório.
A exceção foram os anjos flamejantes. Durante partes específicas do jogo, alguns anjos foram cobertos por um fogo sobrenatural que poderia danificar instantaneamente Bayonetta se ela colidisse com ele. Essas chamas se dissipavam sempre que Bayonetta entrava no seu modo de tempo das bruxas, que alterava o tempo, e esses inimigos em particular eram uma prática perfeita para aprender o tempo para essa técnica.
A questão aqui era que os jogadores eram limitados no que podiam fazer com esses anjos fora do Tempo das Bruxas. Atacá-los machucou diretamente Bayonetta, então os jogadores precisavam engolir um ataque e aguardar uma abertura para ativar o Tempo das Bruxas antes que eles pudessem tomar qualquer ação ofensiva. Algumas armas (as garras ardentes ou as lâminas de gelo congeladas) poderiam ignorar a defesa contra chamas que esses anjos possuíam, mas isso significaria que os jogadores foram enfiados no uso de armas específicas para combater esses inimigos específicos. Considerando como Bayonetta incentivou a criatividade e o combate de forma livre, limitar as opções de ataque de um jogador é sufocante e contrasta fortemente com esse tema. Esperamos não ver inimigos tão limitados em Bayonetta 2.
Não há mais seções de veículos
As seções de veículos de Bayonetta homenageiam títulos clássicos da SEGA, como Out Run e After Burner, e jogam como nada no jogo. Enquanto essas missões contribuíam para uma diversão divertida do caos do hack-and-slash do jogo, também exigia que os jogadores aprendessem um esquema de controle totalmente novo e um conjunto de regras para essas seções específicas. Pior ainda, essas seções também classificaram os jogadores da mesma maneira que as lutas normais, então os jogadores que esperam obter uma nota alta no ranking de final de missão precisam se sair bem durante essas seções.
Alguns mini-jogos, como o jogo "Angel Attack", entre missões, proporcionaram uma pausa suficiente entre os segmentos de ação para parecer único sem ser desagradável. O minijogo de ataque de anjo era uma seção curta de galeria de tiro e era completamente opcional. Mas jogá-lo bem recompensou os jogadores com pontos que eles poderiam usar para comprar itens consumíveis e power-ups, o que tornou satisfatório tentar. Se Bayonetta 2 incluir minijogos exclusivos e seções alternativas de jogo, esperamos que essas partes sejam opcionais.
Bayonetta era um título de ação altamente polido, mesmo com suas falhas. Não será preciso muito para melhorar o que já é uma fórmula vencedora. Esperamos que a Platinum Games faça as alterações sugeridas aqui.