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Conteúdo
- CEO da Razer: 'Para jogadores, por jogadores' é mais do que apenas um slogan
- Máquinas a vapor e o futuro dos jogos
Embora a Razer seja bem conhecida na comunidade de jogos como fabricante de teclados, mouses e outros periféricos para PC, a maioria dos consumidores o associa apenas a projetos ambiciosos de conceitos lançados na CES (Consumer Electronics Show) anual.
Tomemos, por exemplo, o Projeto Christine, um conceito de design para uma área de trabalho para jogos totalmente modular que elimina a complexidade da construção de PCs, introduzindo componentes independentes e recursos internos como refrigeração líquida - e conquistou vários prêmios "Best of CES". O outro anúncio da Razer deste ano, uma combinação de smartwatch e banda de fitness chamada Nabu, está no topo de muitas listas de "dispositivos portáteis mais esperados". Com rastreamento de fitness e integração com o serviço de chat e VoIP da Razer, Comms, o Nabu também deve oferecer alguns recursos sociais impressionantes.
É um longo caminho desde o início da Razer. De mouses e teclados a laptops e além, nos últimos anos a Razer se tornou uma força importante nos jogos para PC.
O CEO e co-fundador da Razer, Min-Liang Tan, a força motriz por trás dos projetos inovadores e do crescimento agressivo da Razer, discutiu por e-mail a história da empresa, o que orienta a tomada de decisões da empresa e para onde ele acha que a indústria de jogos está indo.
PCMag: O Razer Boomslang foi um dos primeiros mouses criados especificamente para jogos. Como esse primeiro produto (e a Razer como empresa) foi iniciado? E que lições você aprendeu com isso?
Min-Liang Tan: A Razer começou como um projeto paralelo entre uma coleção de jogadores de PC hardcore e amigos que procuravam uma vantagem competitiva. Um de nós teve a ideia de criar um mouse projetado especificamente para jogos, e o resultado foi o Razer Boomslang. Rapidamente percebemos o potencial de uma linha completa de produtos periféricos para jogos dedicados. Saímos de nossos empregos, promovemos [o Boomslang] entre nossos amigos de jogadores, e nosso negócio de periféricos de PC cresceu rapidamente organicamente desde o início. Hoje, somos mais do que uma empresa de hardware de jogos. Fazemos todo um conjunto de soluções de software para jogos. Anunciamos nosso primeiro dispositivo vestível, o Razer Nabu, na CES 2014. Temos cerca de 5 milhões de fãs no Facebook e outros milhões em outras plataformas de mídia social em todo o mundo que validam nossa existência como empresa que fabrica produtos para jogadores. Fizemos tudo isso sem gastar um centavo na publicidade tradicional. Quando você começa com um produto fenomenal, tudo o mais se torna mais fácil.
PCM: A reputação da Razer agora é tanto sua disposição de assumir projetos desafiadores e avançados quanto a criação de periféricos para jogos. Quais são seus pensamentos sobre inovação e como a Razer tenta continuamente empurrar o envelope?
MLT: Simplificando, historicamente, não há muita inovação entre os grandes players de hardware no espaço de jogos. Lembre-se, todos os anos vemos avanços fantásticos em jogos e plataformas, mas tradicionalmente há um atraso no setor quando se trata de atender às demandas técnicas de novos jogos e atender aos requisitos dos jogadores. A Razer nasceu de uma necessidade de reforçar a brecha entre a cadência do desenvolvimento de jogos e as interfaces. A oportunidade de aumentar o desempenho e a diversão dos jogadores alimenta nossa paixão pela inovação. Construímos uma das maiores equipes internas de engenharia e design do setor, para que possamos transformar esse entusiasmo em realidades de produtos.
Também é importante lembrar que somos verdadeiramente uma empresa de jogadores que produzem produtos para jogadores. É mais do que apenas um slogan - é o nosso DNA. Quase tudo o que fazemos começa com um produto que nós mesmos usamos ou que nossos amigos desejam. Um bom exemplo é o laptop Razer Blade de 14 polegadas. Basicamente, compactamos em um formato ultrabook o poder de um computador de mesa com a melhor tela possível do mundo. Alguém tinha que dar aos jogadores esse nível de portabilidade e poder, e fazê-lo parecer e se sentir incrível. Incluímos portas USB verdes da Razer. O laptop pode ser aberto com apenas um dedo. O chassi é feito de alumínio super durável e de grau aeronáutico. Esses são os tipos de recursos pequenos, mas importantes, que você notará em todos os nossos produtos. Inovamos porque é divertido perseguir a perfeição em benefício dos jogadores em todo o mundo.
PCM: A Razer já expandiu seus negócios de acessórios de jogos para laptops e tablets e projetos como Christine e Nabu. O que você vê como o futuro da sua empresa? Existe um plano maior orientando esses desenvolvimentos?
MLT: Existimos para criar os melhores produtos para os jogadores e o estilo de vida dos jogos. Esse é o plano fluido que nos guia. Com relação a sistemas e wearables, nós definitivamente os vemos como categorias de longo prazo para a Razer. Outra área de interesse contínuo significativo é o software. Uma das melhores maneiras que encontramos para oferecer melhorias em nossos produtos e valorizar nossos clientes é por meio de nossa rede online proprietária. Até o momento, enviamos aproximadamente 13 milhões de dispositivos inteligentes e todos eles nos ligam de volta à plataforma em nuvem da Razer. Em apenas seu segundo ano, o Razer Synapse 2.0 se destaca como uma das maiores plataformas do mundo para jogadores, com 7, 5 milhões de usuários registrados. Com isso, os jogadores podem se conectar a outros jogadores e seus jogos e dispositivos móveis, personalizar configurações de produtos e jogos e aprimorar o desempenho dos jogos, tudo na nuvem.
PCM: Nem todo projeto teve tanto sucesso. Como você pensa em projetos, como o controlador Hydra ou o laptop Switchblade, que nunca foram realmente percebidos?
MLT: Nós vemos o conceito Hydra e o Switchblade como um sucesso. Este último impulsionou a interface do usuário do Switchblade incluída em nosso premiado laptop Razer Blade Pro de 17 polegadas. Agora em sua quarta iteração, o Razer Blade Pro conta com o suporte de jogadores de todo o mundo, além de celebridades globais, incluindo o Afrojack. Enquanto isso, o Hydra se tornou o controlador de movimento preferido pelos desenvolvedores do Oculus Rift.
Dito isto, nem todo projeto que desenvolvemos será um sucesso final. Isso é simplesmente uma parte natural do processo quando se busca a verdadeira inovação e perfeição no design. Eu literalmente matei produtos uma hora antes do lançamento, porque descobrimos o que alguns podem chamar de pequena imperfeição. Se um produto não estiver dentro dos meus padrões, não o lançaremos. É simples assim.