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Vr dá ao jornalismo uma nova dimensão

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Vídeo: O Jornalismo tradicional irá acabar? | Leda Nagle (Outubro 2024)

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Anonim

Eu estou de pé em um quarto escuro. Eu ouço a chuva caindo lá fora. Um homem diz: "Estava chovendo. E fiquei por alguns minutos perdidos na beleza disso. Se ao menos houvesse algo equivalente à chuva caindo lá dentro. Então, toda a sala ganha forma e dimensão".

De repente, o som da chuva vem de dentro da sala.

Enquanto olho em volta, vejo formas escuras de utensílios domésticos comuns - uma panela, uma panela, uma tigela. Eles misteriosamente mudam de cor e depois se transformam em uma lenta explosão de luz iridescente. Eu quase posso sentir as gotas de chuva. O homem diz: "Por que essa experiência pode parecer bonita? A cognição é bonita. É bonito saber." A chuva se torna um aguaceiro e o som se mistura com uma música bonita e melancólica.

Pode parecer que estou sonhando (ou alucinando). Mas essa é uma descrição do que experimentei em "Notes on Blindness", uma poderosa "experiência" de realidade virtual (o termo para esses filmes interativos em 360 graus), que acompanha um documentário sobre o escritor e filósofo John Hull, como ele começou a perder a visão. (Se você não conhece as experiências de realidade virtual, dê uma olhada no nosso resumo dos melhores fones de ouvido de realidade virtual.)

Um novo tipo de VR

"Notas sobre cegueira" é apenas um exemplo de como a VR está decolando em uma nova direção. É a vez dos mundos fictícios de RV mais conhecidos nos jogos, que usam vídeo de 360 ​​graus e gráficos gerados por computador (CGI) para mergulhar você em, digamos, uma paisagem etérea em um planeta distante de fantasia ou em uma reconstrução altamente detalhada conjunto do seu filme de ficção científica favorito.

Isso não quer dizer que a tecnologia usada em "Notes on Blindness" seja diferente da usada para criar VR de entretenimento: na verdade, é praticamente a mesma (vídeo em 360 graus, CGI e assim por diante). O objetivo não é escapar do mundo real, mas se sentir mais envolvido com ele. "Notes on Blindness" dá uma sensação de como é ser John Hull, pois sua visão diminui e depois desaparece completamente.

Esses tipos de experiências de RV estão começando a aparecer com mais frequência. E se você pudesse mergulhar sob o gelo na Antártica e nadar próximo a uma foca? Ou vê a devastação e ouve as bombas que caem em uma cidade devastada pela guerra, como Alepo, Síria? Ou seguir ao lado de refugiados que fogem de suas casas para evitar perseguições? Estes são alguns exemplos de como jornalistas, criadores de documentários e outros contadores de histórias não-ficção estão começando a experimentar a RV.

Alguns dos empreendimentos mais ambiciosos em VR e vídeo em 360 graus vieram do The New York Times, que em 2015 enviou os fones de ouvido do Google Cardboard a mais de um milhão de assinantes para usar com seus smartphones.

"Esse foi realmente um dos momentos decisivos da realidade virtual em termos de exposição de um amplo grupo de pessoas que provavelmente ainda não viram nada nesse meio", disse Adam Sheppard, CEO e cofundador da 8ninths, uma empresa virtual e virtual de Seattle. estúdio de realidade mista. No final de 2016, o New York Times também introduziu um recurso chamado Daily 360, que publica uma nova experiência de vídeo e VR em 360 graus todos os dias.

Contar histórias imersivas

Não é de surpreender que o New York Times acredite que experiências imersivas de jornalismo virtual possam causar um grande impacto. De acordo com Marcelle Hopkins, co-diretora de realidade virtual e vice-diretora de vídeo do The New York Times, "vemos a realidade virtual, além de vídeos em 360 °, AR, MR e o que vier a seguir, como parte do mesmo espectro, que é uma plataforma imersiva. Vemos isso como parte do futuro de como as pessoas consomem mídia, incluindo o jornalismo ".

Para Hopkins, assim como muitos outros nesse campo emergente, é a qualidade imersiva que detém o maior atrativo. Mas para jornalismo, documentário, notícias e outros gêneros de não ficção, a RV é um território relativamente novo. "É um meio muito jovem", disse Hopkins, "e estamos apenas aprendendo a usá-lo. Como contamos histórias dessa maneira, aprendemos muito cada vez que o fazemos".

"Isolar-se do resto do mundo em um fone de ouvido é uma experiência muito imersiva", explicou Jessica Lauretti (abaixo), vice-presidente do estúdio de criação do RYOT Studio Oath, que cria conteúdo de realidade virtual. Ela observou que a RV pode ser poderosa para os contadores de histórias, pois força o espectador a se envolver. "Você não pode ver mais nada. Por isso, tem essa capacidade de transportá-lo para outro lugar, outro país, outra hora."

Em 2016, o The Guardian usou essa qualidade de isolamento da RV com grande efeito em "6 x 9", que teve como objetivo replicar a experiência de viver em confinamento solitário na prisão.

"Estamos sempre procurando novas maneiras de expressar nosso jornalismo no The Guardian e encontrar maneiras de inovar", disse Francesca Panetta, editora executiva de realidade virtual da Guardian News & Media. "A realidade virtual era uma forma em que pensávamos e queríamos experimentar e, simultaneamente, editorialmente no The Guardian, conversávamos sobre confinamento solitário. Em '6 x 9', as duas coisas se reuniram: VR é um meio, que trata-se de espaço, e o confinamento solitário também, embora seja um espaço pequeno e muito indesejável.

"Também é uma peça sobre psicologia: o impacto na mente quando você está isolado. Também queríamos retratar os possíveis efeitos disso, como visão turva, áudio e alucinações visuais. Com tudo isso considerado, parecia óbvio. que '6 x 9' seria uma boa história para o formulário ".

Panetta também queria envolver os espectadores de outras maneiras, incluindo elementos interativos - embora tecnicamente, ela disse, isso fosse difícil de implementar. "Uma cena tem pontos quentes que você aciona olhando para eles", disse Panetta. "Parece fácil, mas não foi."

Outra consideração foi o tempo, disse Panetta. "'6x9' é uma peça sobre estar em um espaço e ter muito pouco a fazer, com interação mínima por dias, meses, anos e até décadas. Precisávamos considerar como poderíamos criar uma peça que não fosse mortalmente chata e que as pessoas não tiraram os fones de ouvido no meio do caminho."

Na verdade, "6 x 9" é o oposto de monótono - é fascinante e produz uma forte reação visceral. Tive a oportunidade de experimentar essa experiência usando um Oculus Rift. Durante cerca de 10 minutos, fiquei emocionado ao ouvir as vozes de outros prisioneiros do lado de fora do "meu celular" enquanto olhava para o espaço simples ao meu redor, que continha uma cama, um banco, um banquinho, uma combinação de banheiro e pia., e alguns livros e revistas. Em um cenário tão escasso, os objetos assumiram a gravidade de uma natureza morta de Chardin.

Durante a experiência, várias estatísticas, citações e frases de ex-detentos, guardas e até psicólogos são sobrepostas nas paredes. A certa altura, você lê: "O confinamento solitário altera os estados neurais e psicológicos" e "Mesmo o isolamento a curto prazo pode alterar a atividade cerebral".

Você começa a sentir como se estivesse flutuando. À medida que você passa o mouse virtualmente perto do teto do seu celular, sua "visão" (na verdade, o próprio vídeo) começa a desfocar. Esta parte da experiência tem como objetivo dar a sensação de como é desorientar e até alucinar em confinamento solitário. É um efeito poderoso e perturbador.

"Muitas pessoas nos disseram que isso demonstra em nove minutos o que eles não podem começar a expressar em palavras", disse Panetta.

Contar histórias não lineares

Lauretti, do Ryot Studio, observou que essa qualidade em primeira pessoa do ponto de vista permite que os espectadores sintam-se como se estivessem dentro da história de uma maneira física, que é frequentemente chamada de "senso de presença". É a qualidade que faz você se sentir como se estivesse realmente lá no topo do Monte Everest ou nadando sob o oceano. E como o espectador pode empregar gestos ou linguagem corporal, como virar a cabeça para ver cenas diferentes ou desencadear ações, há uma mudança profunda na maneira como a história é contada.

"Você está no controle do que vê", disse Lauretti, "e de quais informações tem acesso".

Niko Chauls, ex-diretor de tecnologia emergente da USA Today Networks, que liderou muitas das equipes de VR e AR da empresa, concorda com Lauretti sobre a importância da escolha e da interatividade em VR, embora tenha observado que é difícil fazer para aqueles treinados em Mídia tradicional.

"Dar controle aos consumidores pode ser bastante assustador para os contadores de histórias tradicionais", disse Chauls, "mas pode ser poderoso se for adotado".

Chauls e sua equipe enfrentaram a reestruturação como uma história é contada no "USS Eisenhower VR", um projeto publicado pelo USA Today no último verão. "Foi a nossa primeira experiência imersiva e não linear de histórias em larga escala", disse Chauls.

O "USS Eisenhower VR" documenta a vida a bordo do navio enquanto ele passava por testes no mar antes de ser enviado para o Oriente Médio. Os espectadores primeiro exploram um modelo em grande escala do navio, onde podem clicar em vários pontos de acesso e conteúdo no convés do modelo. Eles também podem escolher o conteúdo que desejam explorar, que inclui uma variedade de apresentações de slides de fotos ou vídeos em 360 graus.

Alguns vídeos quase convencem você de que você está decolando ou aterrissando no convés da transportadora por jato ou helicóptero e pode produzir uma vertigem muito real. Outros são menos dramáticos - você está na ponte e está ouvindo uma entrevista com o capitão ou sob o convés com os tripulantes.

"Essencialmente, documenta a vida a bordo de um porta-aviões nuclear. Mas realmente deve ser explorada e descoberta, em vez de observada do começo ao fim", disse Chauls.

Assuntos de som

As equipes de VR estão experimentando outros elementos, além de estruturas narrativas não lineares e vídeo imersivo em 360 graus. Um é o áudio.

"Como qualquer cineasta sabe, o áudio é extremamente importante. Na VR, é tão importante quanto, se não mais, porque é uma das maneiras pelas quais as pessoas entendem o espaço", observou Hopkins, do Times . "Podemos usar o áudio espacial para colocar sons no espaço, para que, quando ouvem algo, possam ouvi-lo vindo de uma direção específica".

Zahra Rasool (acima), líder editorial do Contrast VR, um estúdio de mídia imersiva que cria experiências de realidade virtual para a Al Jazeera, disse: "O áudio fornece a sensação de escala e localização em VR. Usamos áudio espacial em todas as nossas produções e pode transmitir uma sensação de ambiente e de espaço. Como contador de histórias, é poderoso quando você sente que precisa que alguém esteja lá para entender a gravidade da história e a situação."

"Sensations of Sound", do The New York Times, é um poderoso exemplo de uso de áudio espacial para ajudar a contar uma história. Essa criação de realidade virtual está centrada em Rachel Kolb e em sua experiência musical. Kolb ficou profundamente surda a vida toda - até alguns anos atrás, quando tinha 20 anos e foi submetida a uma cirurgia para implantes cocleares, o que lhe permitiu experimentar uma audição parcial.

Embora Kolb, o narrador da história, não tenha sido capaz de ouvir música a maior parte de sua vida, ela ainda foi capaz de experimentá-la. Quando criança, ela tocava piano e violão. "Ela viu e sentiu a música", disse Hopkins, "mesmo de maneiras que nós, como ouvintes, não." Mas quando Kolb ouviu pela primeira vez a música ao vivo, "foi uma experiência chocante para ela", disse Hopkins, já que era anteriormente muito menos dinâmica.

"O som desta peça é obviamente importante", disse Hopkins. "Conseguimos usar o áudio espacial e um design de som interessante para expressar algumas das coisas que ela está falando ao transmitir sua história".

No final de "Sensations of Sound", Kolb pergunta: "Você consegue ouvir a música? Mesmo agora, acho que essa pergunta erra o ponto. A música também é visual, física, tátil. Tece seus ritmos pelas nossas vidas. Eu acredito que a música se torna mais notável quando a experimentamos com todo o nosso corpo ".

Outros elementos de multimídia que estão sendo explorados em projetos de RV são gráficos de movimento e elementos de animação. Uma das primeiras experiências da Contrast VR para a Al Jazeera, "Eu sou Rohingya", narra a vida de Jamalida, uma jovem de Mianmar que agora vive em um campo de refugiados em Bangladesh. Em uma seção, Jamalida descreve sua perseguição em Mianmar. Como não havia imagens de Jamilda em particular, Rasool disse: "A melhor maneira de representar essas lembranças e lembranças foi através de animações digitais". Ao se concentrar em apenas um ponto de vista, Rasool e sua equipe geraram um poderoso senso de empatia.

O futuro do jornalismo VR

A não-ficção VR ainda não chegou totalmente. Lauretti, Chauls e outros observam que um desafio está na demanda e na distribuição. Muitas organizações de publicação e notícias ainda estão lutando com as principais plataformas digitais e como monetizar essas formas de mídia mais acessíveis. E como os projetos de VR geralmente exigem muita gente e tempo para produzir, eles são caros demais para a maioria das lojas.

"No momento, o maior desafio é alcançar alcance e escala", disse Lauretti. "Comparando com as despesas de RV, o jornalismo escrito é muito rápido e muito barato. E você pode obter uma escala maciça com o jornalismo escrito… No lado da distribuição, você também tem um problema. Os fones de ouvido ainda não são comuns. A média O consumidor não possui o Microsoft HoloLens no momento ou o Samsung Gear. Ainda não vimos a adoção principal ".

Mas, como a maioria das tecnologias digitais, a RV sem dúvida se tornará mais barata e mais amplamente adotada. Sheppard previu: "O que você verá, no curto prazo, é o vídeo em 360 graus, tornando-se apenas mais um formato que os consumidores esperam pelo consumo de mídia". Plataformas como o Facebook e o YouTube já suportam vídeo em 360 graus.

A longo prazo, Sheppard vê algumas oportunidades realmente interessantes em torno da tecnologia baseada em vídeo e na nuvem: "Se você pode imaginar um futuro em que a maioria das pessoas está usando uma câmera pequena e ela esteja constantemente coletando informações (armazenando-a localmente e na nuvem), Eu acho que o jornalismo cidadão se tornará uma das principais formas pelas quais estaremos envolvidos nas notícias ".

Se todos nós estamos carregando câmeras conectadas, temos a oportunidade de ser jornalistas de VR. Mas Sheppard também observou que o público, a mídia e o governo precisarão estar atentos ao prestar atenção às ramificações negativas da RV. Por exemplo, ele sugeriu que a confusão entre notícias falsas e notícias reais pode aumentar.

"Nós já podemos criar rostos altamente realistas que parecem dizer qualquer linha que você queira que eles digam. E você não tem idéia se isso é real ou não", disse Sheppard. "Pode tornar-se difícil desvendar o real do irreal. Como pensamos sobre autenticidade e fontes autorizadas quando quase tudo pode ser fabricado?"

Apesar de seus aspectos desafiadores (e preocupações de sensibilidade - rememore a controvérsia em torno da "turnê" de Mark Zuckerberg em VR, devastada pela tempestade em Porto Rico), alguns veem o jornalismo em RV como uma maneira possível de resolver os problemas atuais da mídia e do jornalismo.

"O jornalismo de realidade virtual realmente tem o potencial de recuperar a confiança entre uma audiência e um repórter, devido à natureza da captura de vídeo em 360 graus", disse Chauls. "Você está removendo camadas de interpretação ou camadas de controle entre a platéia e o evento." Ou seja, no vídeo em 360 graus, geralmente há muito pouca edição além da duração do vídeo. Portanto, os espectadores podem ficar menos céticos quanto ao fato de o fotógrafo ou jornalista deixar de fora informações ou filmagens importantes.

Lauretti sugeriu algo semelhante: "Eu diria que toda vez que os fotógrafos colocam uma câmera em seus olhos, eles estão cortando ou incluindo apenas certas partes de uma foto ou vídeo em particular". Portanto, já existe uma edição no início da gravação de um vídeo ou foto tradicional. "De certa forma, o vídeo em 360 graus democratiza esse processo. Porque na verdade não estamos deixando nada de fora. Na verdade, estamos mostrando tudo a você".

Essa pode ser uma das maneiras mais importantes para a RV capacitar o público. "De certa forma", diz Lauretti, "quase não deixa nada para a imaginação, mas oferece a você, como espectador, a oportunidade de realmente ver e tirar o que quiser".

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