Lar Rever Htc vive revisão e avaliação

Htc vive revisão e avaliação

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Vídeo: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Outubro 2024)

Vídeo: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Outubro 2024)
Anonim

A HTC e a Valve trabalharam juntas para criar um sistema de realidade virtual (VR) para rivalizar com o Oculus Rift na forma do HTC Vive. Em 2016, ambos os sistemas foram lançados em suas formas finais. O hardware não mudou desde então, mas os preços mudaram. Enquanto o HTC Vive era originalmente a opção mais cara por US $ 799, agora é um preço muito mais palatável de US $ 599 para combinar com o Oculus Rift + Touch. O Vive suporta VR de sala inteira para jogar em uma área mais ampla do que o Rift permite, o que dá uma vantagem para certos tipos de jogos. Ainda somos fãs maiores dos controladores Oculus Touch do que dos Vive.

Requisitos de sistema

Você precisa de um computador bastante poderoso para usar o Vive, assim como o Oculus Rift. A HTC e a Valve recomendam um PC com pelo menos uma GPU Nvidia GeForce GTX 970 ou Radeon R9 290, uma CPU Intel i5-4590 ou AMD FX 8350, 4 GB de RAM, saída de vídeo HDMI 1.4 ou DisplayPort 1.2, uma porta USB 2.0 e Windows 7 SP1 ou acima. Testei o Vive com o mesmo notebook para jogos Asus ROG G752VT-DH72 (2.6GHz Core i7-6700HQ, GeForce GTX 970M, 16GB RAM) que usei para testar o Vive Pre. Qualquer um dos sistemas em nosso resumo dos Melhores PCs para o Oculus Rift também deve funcionar bem para o Vive.

Fone de ouvido

O fone de ouvido é um visor de plástico grande e preto, com formato quase de cogumelo retangular. Ele tem uma frente curva que se destaca para segurar os 32 sensores de rastreamento de movimento por toda a superfície e a única câmera ótica localizada no centro inferior do painel. Um botão e um LED indicador ficam no lado esquerdo do fone de ouvido e um pequeno botão no lado direito pode ajustar a distância pupilar (a distância entre as pupilas) para ajudar a ajustar o foco. O Vive usa um único LCD de 2.160 por 1.200 com uma taxa de atualização de 90Hz, emparelhado com duas lentes que separam a tela em 1.080 por 1.200 imagens para cada olho, igual ao Oculus Rift.

Um conjunto de três tiras elásticas largas prende o fone de ouvido à sua cabeça com prendedores de gancho e laço. O design de três correias (uma passa por cima da cabeça) ajuda a garantir um ajuste estável. As montagens nas quais as tiras laterais se conectam ao fone de ouvido também fazem parte do sistema de foco; puxar um anel de borracha para trás ou empurrá-lo para a frente na montagem permite alterar a distância entre o painel LCD e as lentes, embora seja um ajuste complicado de fazer, porque as duas seções são conectadas com muita rigidez. Felizmente, você também pode usar óculos com o Vive, o que deve fazer com que a distância focal padrão funcione perfeitamente. Um anel de preenchimento de espuma passa pela borda da máscara facial do fone de ouvido. Ele é conectado com prendedores de gancho e laço e pode ser facilmente removido para limpeza se ficar suado.

Um cabo triplo passa pela alça superior e pela parte de trás da sua cabeça para conectar-se à caixa de links do Vive, que é conectada ao seu PC. O cabo tem cerca de três metros de comprimento e inclui conectores HDMI, de alimentação e USB. Um quarto cabo mais curto chega à parte de trás da cabeça e contém um conector de 3, 5 mm para fones de ouvido. O Vive vem com um par de fones de ouvido, mas eles são incrivelmente curtos, com apenas 14 polegadas, e geralmente saem dos meus ouvidos quando eu viro a cabeça. Felizmente, você também pode usar seu próprio par de fones de ouvido.

Caixa de ligação

A caixa de ligação é um pequeno dispositivo preto do tamanho e formato de uma Sony PlayStation TV. Um lado contém os conectores DisplayPort, HDMI, energia e USB marcados em preto, indicando que eles se conectam ao PC ou a uma tomada com o adaptador de parede incluído (o Vive funciona com HDMI e DisplayPort; você não precisa conectar os dois). O outro lado contém conectores HDMI, de alimentação e USB marcados em laranja, indicando que eles se conectam ao cabo do fone de ouvido. Um pé de borracha adesiva vem com o Vive para prender a caixa de ligação a uma mesa ou mesa; sem ela, a minúscula caixa se mexerá ao menor puxão de cabo.

Controladores de movimento

Os dois controladores incluídos são varinhas ambidestras idênticas com cerca de 20 cm de comprimento, carregadas com sensores de movimento e posicionamento. Cada varinha possui um touchpad circular proeminente na parte superior, ladeado pelos botões Menu e VR; os botões Menu exibem um menu em qualquer software que você esteja usando, enquanto o botão VR abre a interface do SteamVR. Um gatilho grande fica na parte inferior da varinha e dois botões de aperto ficam mais baixos em ambos os lados da alça. O topo é um anel grande que contém os sensores de posicionamento que permitem ao Vive rastrear a localização do controlador.

As varinhas são funcionais e os touchpads permitem algumas entradas precisas (assim como os próprios sensores de movimento), mas preferimos os controles Oculus Touch agora incluídos no Oculus Rift. Eles usam polegares analógicos em vez de touchpads, mas são curvos para caber confortavelmente na mão e, portanto, são muito mais naturais de segurar, com botões de gatilho que refletem o movimento de agarrar com os dedos. Os controladores do Vive funcionam perfeitamente bem, mas os controladores Oculus Touch simplesmente se sentem melhor.

Estações base

Finalmente, o Vive depende de duas estações base para determinar as posições do fone de ouvido e dos controladores. São caixas pretas arredondadas, medindo 3 por 3 por 2 polegadas (HWD). A frente de cada estação base é brilhante e contém uma luz indicadora, uma pequena tela alfanumérica de LED e uma matriz de LEDs infravermelhos. A parte traseira de cada um contém um botão de modo, um conector de energia e uma porta de 3, 5 mm. As estações base devem ser capazes de detectar uma à outra sem fio, se estiverem configuradas corretamente, mas, caso contrário, poderão ser conectadas fisicamente à porta de 3, 5 mm, graças a um cabo de sincronização extremamente longo incluído.

Além dos principais componentes do sistema, o Vive vem com três adaptadores de energia para a caixa de conexão / fone de ouvido e estações base, dois adaptadores de energia USB e cabos USB para micro USB para os controladores, cabos HDMI e USB para conectar o link para o seu PC, um segundo bloco de máscara facial de espuma, material de montagem na parede para as estações base e os fones de ouvido e cabo de sincronização mencionados acima.

Configuração

Devido às várias partes, especialmente as duas estações base, a instalação do Vive pode ser um processo complicado. Felizmente, o software de configuração fornece instruções diretas e claras sobre como começar. Demora cerca de 20 minutos para baixar todo o software necessário e executar tudo. Primeiro você precisa instalar o próprio software de configuração do Vive. Em seguida, você orienta a conexão da caixa de conexão e do fone de ouvido ao computador, configurando os controladores e a estação base. Através deste processo, ele instalará o Steam (se necessário) e verifique se o SteamVR está atualizado.

Veja como testamos fones de ouvido VR

Para VR em toda a sala, a HTC recomenda um espaço de pelo menos 6, 5 por 5 pés, com as estações base posicionadas aproximadamente nos cantos opostos da área de recreação, montadas no nível da cabeça ou superior. As estações base podem trabalhar a até 6 metros de distância uma da outra. Se você não tiver espaço, poderá configurar o Vive apenas para VR "permanente", mas isso obviamente limitará o que você pode fazer. Eu montei uma área de teste de 8 por 8 pés no laboratório de teste PCMag, com as estações base montadas na parede na frente / esquerda e atrás / direita do computador conectado.

Depois de configurar seu espaço, é possível definir opcionalmente os limites desse espaço para o recurso SteamVR Chaperone. Ele projeta um conjunto de paredes virtuais na borda da sua área de recreação, informando quando você está prestes a sair dos limites e esbarrar em qualquer coisa. Depois de marcar a área de recreação com fita adesiva no chão, criei limites usando um controle de movimento para "desenhar" as paredes, mantendo o gatilho pressionado e andando pela área de recreação com o controlador acima da fita.

VR em todo o quarto

Supondo que você coloque as estações base corretamente, o Chaperone funciona muito bem. As paredes virtuais aparecem consistentemente quando o fone de ouvido ou o controlador de movimento se aproxima de um dos limites definidos e, se você ativar a câmera, o fone de ouvido exibirá objetos ao seu redor como contornos monocromáticos brilhantes assim que você se aproximar da borda do seu Área de brincar. A visão da câmera é inteiramente para seu benefício; O Chaperone é baseado no rastreamento da cabeça do Vive, que usa as estações base e os sensores não visuais agrupados em torno da parte frontal do fone de ouvido.

Se as estações base não tiverem uma linha de visão confiável (e não estiverem conectadas com o cabo de sincronização para compensar isso), o Vive não mostrará consistentemente as paredes virtuais que você define onde você as define. A má localização da estação base pode até atrapalhar a percepção do piso e do teto do Vive, levando a alguns erros muito desorientadores. Isso não foi um problema por muito tempo, após uma pequena solução de problemas com os suportes de parede das estações base.

Assim como no Vive Pre, os cabos são o maior incômodo do Vive. O cabo que sai do fone de ouvido pode ser longo (cerca de três metros), mas ainda é fácil ficar preso se você não souber onde está. Esse é um problema maior para a VR em toda a sala do que quando se usa o Vive em pé ou sentado. Os fones de ouvido VR sem fio com o mesmo conjunto de recursos ainda estão a alguns anos de chegar aos consumidores, e atualmente o Vive é o único dispositivo que oferece VR em toda a sala. Contanto que você tenha cuidado, é uma experiência muito interessante. É uma pena que você não possa ficar totalmente imerso nisso quando dedica parte de sua atenção a não tropeçar no cabo.

Desempenho e SteamVR

O fone de ouvido produz uma imagem nítida que se move suavemente, graças à sua resolução e taxa de atualização, iguais às do Oculus Rift. Obviamente, o quão suave é esse movimento depende da potência do seu computador, mas com o nosso notebook de teste, todo o software de VR que testamos parecia excelente. Os objetos 3D que vi na minha frente pareciam estar realmente lá. Por fim, a experiência visual e o desempenho são idênticos aos do Oculus Rift, portanto o software se torna um importante fator de diferenciação.

O Vive conta com a plataforma SteamVR da Valve, que permite navegar e carregar jogos de VR diretamente do cliente Steam na área de trabalho ou através de um espaço virtual exibido no fone de ouvido Vive. O espaço virtual serve como uma doca de carregamento, exibindo uma área branca em branco ou vistas panorâmicas, com o contorno da sua área de jogo definida claramente projetada no chão. Ao pressionar o botão VR em um dos controladores de movimento, você pode abrir uma versão da interface Steam Big Picture diretamente à sua frente. A partir daqui, você pode usar o controlador de movimento como um ponteiro, apontando-o como um laser para os itens de menu desejados. É um sistema bastante intuitivo, embora seja tentador tentar usar o touchpad do controlador de movimento, que na verdade não faz nada nessa situação.

A HTC também fornece seu próprio software Vive Home VR, que exibe um espaço virtual semelhante. Você pode escolher entre uma configuração moderna de loft ou uma estação espacial sci-if como plano de fundo, e o sistema de menus projetado é muito mais simples do que o modo Big Picture usado com a interface SteamVR. O Vive Home oferecerá widgets de alguma forma, mas eles não foram ativados quando testei o Vive.

O Vive não pode acessar títulos de realidade virtual na Oculus Store, que está disponível apenas no Oculus Rift. No entanto, os usuários do Rift podem acessar o SteamVR (mas são limitados pela falta de controle de movimento do Rift, o que significa que certos títulos do SteamVR não funcionam). Essa limitação da Oculus Store se deve à abordagem da Oculus, não à HTC ou à Valve; é uma pena ver uma grande parte do ecossistema de VR isolada atrás de um fone de ouvido específico, mas felizmente a maioria dos principais lançamentos de VR são publicados em várias fachadas de lojas.

O laboratório

O laboratório é a demonstração detalhada de VR em várias situações da Valve. É uma coleção de mini-jogos e experiências que realmente mostram o que o Vive pode fazer. Você interpreta um sujeito de teste do Aperture Science em um laboratório não controlado pelo GLaDOS e, portanto, um pouco menos perigoso (se você não jogou o Portal ou o Portal 2, essa frase provavelmente não faz muito sentido para você, mas isso não faz Lab menos divertido). O amplo espaço de laboratório detalhado é preenchido com bolas que representam atividades individuais de RV. Você pode carregar cada uma pegando uma bola com os controladores de movimento e segurando-a no seu rosto. Eu praticamente andei em torno de uma praça de Veneza, explorei um modelo do sistema solar e joguei um tiro neles onde movi a nave espacial na minha frente como se fosse um brinquedo, apontando-a para alvos e mantendo-a fora do caminho de fogo inimigo.

O laboratório me surpreendeu com suas inúmeras piadas e bônus oferecidos para explorar o espaço. Fui acompanhado por um pequeno cachorro-robô, e a praça virtual de Veneza tinha um pedaço de pau que eu podia pegar do topo de um poço. Eu tentei jogar o graveto, e o cachorro obedientemente o trouxe de volta para mim para um divertido jogo de busca. Um gabinete de fliperama antigo estava em outro lugar e, estendendo a mão e pressionando o botão ao lado do joystick, eu poderia jogar um jogo do tipo Galaga, movendo o joystick e olhando para a tela do gabinete enquanto os créditos de desenvolvedor do The Lab passavam, esperando para eu atirar neles.

Como o Lab tenta fazer muito, taxou visivelmente o notebook de teste conectado ao Vive. Uma vez em funcionamento, as experiências virtuais foram suaves e completamente funcionais, mas o próprio processo de carregamento produziu alguma irregularidade visível na tela de carregamento. Vi tremor extremo quando movi minha cabeça e, embora não tenha sido pessoalmente incomodado por isso, posso ver os usuários propensos a enjoos com dificuldade.

Job Simulator

O Job Simulator é uma recriação bem-humorada dos trabalhos modernos do dia a dia, como previsto pelos robôs que tentam exibi-los em um museu no futuro. É simples e cheio de humor irônico, usando os controladores de movimento para ocupar as suas mãos enquanto você faz coisas como vender cachorro-quente em uma loja de conveniência ou rasgar documentos em um escritório.

Mas o jogo parece muito com uma demonstração tecnológica para mostrar o que o Vive, e especificamente os controladores de movimento, podem fazer. As tarefas chatas são mantidas pelo menos um pouco divertidas com piadas inteligentes baseadas em seus chefes e clientes, e há algo estranhamente viciante em simplesmente ignorar o que você deve fazer e atirar vários objetos pelo local de trabalho para ver como a física do jogo reage.

Hora de Aventura

ATMMHG é um jogo de plataformas simples em terceira pessoa, onde você controla Finn the Human enquanto ele atravessa ambientes perigosos e luta contra sanduíches mágicos convocados pelo malvado mago Magic Man. O gancho de realidade virtual é que você, o jogador, assume o papel de Tiny the Balloon. Você é um personagem ativo como a câmera de terceira pessoa do jogo, sendo puxado por Finn e Jake com uma corda enquanto você flutua, maciço e silencioso, acima deles. O jogo usa um gamepad convencional em vez dos controles de movimento do Vive.

Jogos de terceira pessoa como esse não são mais adequados para VR, mas o ATMMHG faz uma tentativa admirável e mostra algumas das coisas divertidas que você pode fazer ao usar o Vive para assistir a ações de fora. A sensação de estar completamente cercado pela paisagem de Ooo enquanto você assiste Finn e Jake perseguindo Magic Man é uma experiência única que você não pode obter de uma tela padrão. Por outro lado, sua visão ainda é bastante fixa; você pode virar a cabeça e olhar em direções diferentes, mas não pode girar com facilidade na ação como em um jogo de plataforma de terceira pessoa convencional que usa um stick analógico, e não a cabeça, para mover a câmera.

Área de trabalho virtual

O Virtual Desktop é o software não-jogos mais interessante que experimentei no Vive. Simplesmente projeta a área de trabalho do seu PC na frente da sua visão virtual. Você pode fazer com que a tela do computador apareça como uma enorme tela curva no espaço, uma tela flutuando em um estúdio de arte ou uma televisão montada na parede de um home theater. Existem várias opções para ajustar a aparência da sua área de trabalho em VR.

Colocar um fone de ouvido VR apenas para usar o computador normalmente soa contra-intuitivo, mas tem alguns usos potenciais muito atraentes. Se você não tiver uma tela grande em casa, poderá assistir a filmes em uma tela virtual, como se estivesse em um cinema. Se sua mesa não tiver espaço suficiente para um grande monitor, você poderá se cercar de uma tela virtual quase do tamanho de você.

O Desktop Virtual não é perfeito, no entanto. Ele não usa os controladores de movimento Vive, então você realmente precisa saber onde está o mouse. Também é muito estranho carregar jogos; você precisa informar ao software exatamente onde seus jogos estão no disco rígido para que eles possam ser iniciados manualmente.

Conclusões

Agora que o Vive e o Rift estão fora do ar e os dois sistemas têm seus próprios controles de movimento para obter funcionalidade total, eles acabam parecendo muito semelhantes no papel. O Vive tem o benefício de VR em toda a sala, embora o gerenciamento de cabos seja inconveniente se você estiver andando cegamente pela sala. Também não tem acesso à loja Oculus para determinados softwares de realidade virtual, mas isso é um problema com a abordagem do jardim murado da Oculus, em vez da falha da HTC ou da Valve, e a seleção Steam VR é muito forte. Ainda gostamos muito mais dos controladores Oculus Touch, mas com preços idênticos de US $ 600 e funcionalidade muito semelhante, tanto o HTC Vive quanto o Oculus Rift têm desempenho sólido no espaço VR conectado.

Dito isto, nem o Rift nem o Vive, nem mesmo o nosso fone de ouvido favorito (devido ao preço mais baixo e à conveniência geral), o Sony PlayStation VR, de US $ 400, realmente justifica o gasto de centenas de dólares em um sistema VR. É uma experiência interessante que pode ser muito imersiva e convincente, mas, no final das contas, ainda parece uma novidade que exige lidar com inconveniências e possíveis desconfortos para realmente entrar. É legal experimentar, mas você ainda está gastando muito dinheiro em um capacete de plástico volumoso para uma experiência que eu pessoalmente não posso suportar por mais de uma hora sem ter dores de cabeça.

Se você quiser experimentar a RV sem investir quase tanto dinheiro, o Samsung Gear VR e o Google Daydream View são melhores opções. São fones de ouvido baratos que usam telefones compatíveis para oferecer uma experiência de realidade virtual.

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