Lar Rever Revisão e avaliação de Overwatch (para pc)

Revisão e avaliação de Overwatch (para pc)

Vídeo: Overwatch – PC Low vs. Medium vs. Max Graphics Comparison (Outubro 2024)

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Anonim

Clube de luta

A ação é apresentada em uma perspectiva de primeira pessoa, com a adição de habilidades do tipo MOBA. Cada herói possui várias habilidades que podem ser usadas na batalha, desde o simples uso de uma arma principal até a ativação de uma habilidade final de eliminação de multidões. As habilidades geralmente não usam um recurso específico e geralmente possuem munição ilimitada (embora a maioria das armas precise ser recarregada regularmente). Em vez disso, a maioria das habilidades tem um período de recarga semelhante ao MOBA, durante o qual você precisa esperar alguns segundos antes de usá-las novamente. Isso evita que habilidades extremamente poderosas e úteis, como teletransporte e criação de campo de força, se tornem movimentos dominantes e revolucionários.

Você matará e será morto regularmente, mas existem tantas faixas de saúde e manobrabilidade que nunca parece a morte instantânea frustrante de atiradores militares diretos, como Call of Duty e Counter-Strike. Heróis diferentes são adequados para absorver ou evitar danos de várias maneiras e podem ser combinados com classes de suporte que podem curar e polir outros jogadores. O resultado é um estilo de ação de tiro em primeira pessoa que parece rápido e variável com o seu estilo de jogo.

A maioria das armas se sente muito bem em Overwatch, depois de levar em consideração os papéis dos diferentes heróis. Heróis ofensivos previsivelmente atingem com força e armas, como o revólver de McCree e as espingardas de Reaper, dão um soco satisfatório. Os heróis defensivos não podem causar tanto dano quanto seus companheiros de equipe baseados em ofensas (com certas exceções, como o modo de torre de Bastion), mas não se sentem impotentes e podem se defender na maioria das lutas frente a frente. Heróis de apoio geralmente têm pouca ou nenhuma habilidade ofensiva, mas funcionam melhor quando se apegam a outros heróis e os mantêm ainda por cima, para que causem muito mais dano do que poderiam sozinhos. É um tipo de satisfação de jogo que é difícil de explicar, a menos que você tenha jogado um Medic no Team Fortress 2, jogado uma sobretaxa no seu Heavy e andado atrás dele enquanto todo o time inimigo está em pedaços.

Heroes Unite

Heróis ofensivos são geralmente as classes mais diretas, e se concentram inteiramente em manobrar rapidamente enquanto causam dano aos inimigos. Soldier: 76, o herói mais direto do tipo FPS, carrega um rifle de assalto que pode lançar granadas e a capacidade de correr. Tracer e Pharah estão entre os mais móveis, já que o primeiro possui um teleporte de curto alcance, ela pode encadear três vezes e o segundo possui um jetpack com um salto elétrico. McCree é um pistoleiro anacrônico direto com um revólver, Reaper é um espectro de duas espingardas e Genji é um ninja ciborgue que joga shuriken. Cada herói ofensivo tem uma arma principal diferente e, combinada com suas opções de mobilidade - Genji pode pular duas vezes, Reaper tem um teletransporte de longo alcance e McCree tem um teste tático de curto alcance - oferecem uma grande variedade de maneiras de causar dano.

Heróis defensivos mostram como os estilos de jogo podem variar, mas ainda são personagens simples. Hanzo e Widowmaker são atiradores de elite, com as flechas de Hanzo sem o alcance do rifle de escopo da Widowmaker, mas com muito mais soco no meio do alcance. Torbjorn e Bastião podem fornecer torres para proteger pontos. Torbjorn pode simplesmente construir uma torre e depois fugir, enquanto Bastion pode alternar entre sua forma de robô móvel (mas pouco equipada) e sua forma de torre estacionária (mas incrivelmente poderosa) para vigiar por conta própria. Junkrat é um caçador que pode montar minas e carregar armadilhas para prender os inimigos, enquanto Mei é um lutador de força criogênica que pode construir paredes de gelo para canalizar os oponentes antes de congelá-los.

Os tanques são construídos para sofrer danos, enquanto heróis mais manobráveis ​​e flexíveis causam isso, e eles são incrivelmente variados. D.Va é um piloto de mecanismo cujo robô gigante pode absorver balas e que pode andar com pistolas gêmeas quando seu mecanismo finalmente explode para lhe proporcionar uma segunda vida muito menos durável (que também se vincula ao seu ataque final, que a transforma uma bomba incrivelmente poderosa). Reinhardt é um cavaleiro quase completamente corpo a corpo, com uma marreta e um escudo de energia; seu único ataque de projétil é uma chama que ele pode lançar de seu martelo que não possui o poder de seus golpes. Roadhog dispara estilhaços e tem um ataque de agarrar de médio alcance que pode puxar os inimigos para mais perto dele com sua corrente. Winston é um gorila inteligente com uma pistola elétrica de curto alcance e um jato de salto, com a capacidade de implantar um escudo de bolhas em uma área. Finalmente, Zarya tem um canhão de partículas que pode projetar escudos móveis em torno de si e dos colegas de equipe, e um ataque final que cria um vórtice de gravidade que suga os inimigos em um só lugar.

Heróis de suporte são de longe os mais difíceis de jogar, porque eles têm pouca ou nenhuma capacidade de causar dano por conta própria. O papel deles é apoiar os companheiros de equipe com curas e aprimoramentos e, em alguns casos, enfraquecer os inimigos sem machucá-los diretamente. Um herói de suporte por conta própria será morto rapidamente. Um herói de suporte fazendo o backup de um tanque pode ser quase imparável. Um herói de suporte que mantém Bastião no modo torre curado é uma defesa tão poderosa que quase parece trapaça. Os heróis do apoio incluem Lucio, um DJ de patins que pode curar e acelerar seus aliados e andar de skate nas paredes; Mercy, um anjo cibernético que pode voar diretamente em direção a aliados feridos e até mesmo trazer os mortos recentemente de volta dos mortos (para que eles não precisem esperar para reaparecer e depois voltar à sua posição anterior); Symmetra, um herói de utilidade que dobra a luz que pode colocar teleportadores para permitir que aliados ressurgidos entrem em batalha e mini-torres para desacelerar os inimigos que chegam; e Zenyatta, um monge cibernético cuja esfera de harmonia e discórdia respectivamente curam aliados e aumentam a quantidade de dano que os inimigos recebem.

Depois de brincar com os diferentes heróis, decidi por Genji, McCree, Bastion, D.Va e Widowmaker como meus favoritos. Genji e McCree garantiram que eu pudesse dizimar rapidamente as defesas inimigas, Bastion e Widowmaker me deram a capacidade de cobrir pontos de estrangulamento em curto / médio e longo alcance, e D.Va me deixou dar uma volta e atirar nas coisas. Esses heróis se tornaram meu estábulo, alternando entre eles regularmente em jogos, dependendo de como a luta estava indo. Eu também gostei de usar Zenyatta, mas isso achou suas habilidades de cura empalidecer em comparação com Mercy, e que suas habilidades debilitantes não fazem tanta diferença quanto eu preferiria, com base no meu estilo de jogo. Também quero brincar mais com Symmetra, pois, embora ela não possua nenhuma habilidade de cura importante, seus inúmeros objetos edificáveis ​​(torres, escudo, teleporter) a tornam mais parecida com o Engineer do TF2 do que com Torbjorn.

Níveis e Saques

Overwatch tem um sistema de nivelamento semelhante ao da maioria dos atiradores multiplayer modernos. Quanto mais partidas você lutar, mais experiência ganha. De vez em quando, sua conta (em vez de um personagem específico) ganha um nível. Esse nível serve principalmente como um indicador de quanto Overwatch você jogou e, em menor grau, de seu nível de habilidade. Ele também alimenta o sistema de itens do jogo, oferecendo uma caixa de itens sempre que você sobe de nível.

O saque do jogo fornece algumas personalizações bem-vindas para personagens, como diferentes skins e vozes. Ele também fornece novas opções para o ícone do jogador da sua conta e sprays no jogo para marcar mapas enquanto você joga. As skins dos personagens são os itens de pilhagem mais desejáveis ​​e raros que você pode obter, porque podem mudar a aparência do seu herói de maneiras muito impressionantes. Bastion é simplesmente um grande robô por padrão, mas você pode fazer uma reforma steampunk com a pele Steambot. Genji é um ninja robô fora da caixa, mas a pele do jovem Genji o transforma na opinião da Blizzard sobre Ryu Hayabusa. Quanto a Reaper, que se parece com o Grim Reaper com espingardas, tenho três palavras para você: mariachi com cara de caveira.

Todo o saque é puramente cosmético, e nada oferece uma vantagem no próprio jogo. Isso é bom, porque garante que as partidas de Overwatch sejam determinadas com habilidade e estratégia, em vez de quem obteve os melhores itens. No entanto, as diferentes skins parecem legais o suficiente, e há oportunidades suficientes para vê-las no jogo, graças a replays e telas de final de jogo, que ainda parecem recompensas satisfatórias (embora aleatórias).

O saque também é completamente aleatório, e se você quiser mais caixas de saque do que conseguirá no nivelamento, precisará considerar as temidas microtransações. É aqui que Overwatch realmente desaponta. Um jogo de US $ 40 com microtransações para itens cosméticos é, infelizmente, esperado, mas a maneira pela qual a Blizzard o implementa em Overwatch é gananciosa e é nojenta. Em vez de pagar pelas skins específicas que você deseja, você precisa pagar por caixas de itens adicionais para abrir. É um sistema de pseudo-jogo no estilo gashapon, onde você paga pela possibilidade do que deseja, mas não pelo item específico que deseja. Você pode ter sorte e conseguir uma ótima skin para seu personagem favorito na primeira tentativa, ou pode passar por 20 caixas de saque com apenas sprays e ícones de jogadores para mostrar a eles.

Para ser justo, esse é um problema do TF2 desde que a Valve introduziu caixas com itens aleatórios, que só podiam ser abertos com chaves compradas por microtransações. No entanto, o TF2 possui um extenso sistema de negociação para ajudar a equilibrar isso, permitindo que os jogadores negociem e até vendam seus itens indesejados para outros jogadores. Overwatch não tem essa opção.

Se uma caixa de pilhagem contiver um item que você já possui, ela será convertida em créditos, uma moeda do jogo que parece estar disponível apenas através de caixas de pilhagem. Você pode comprar skins e outras opções de personalização diretamente com créditos, mas até ganhar esses créditos depende do acaso. É um sistema desagradável que faz sentido em um jogo para celular gratuito, mas não em um jogo de tiro em varejo para PCs e consoles da geração atual.

Team Fortress 3 da Blizzard

Ainda assim, Overwatch é um shooter multiplayer divertido e equilibrado que preenche perfeitamente o mesmo nicho que o envelhecido Team Fortress 2. Esse tipo de jogo deve ser jogado por centenas de horas, formando equipes com amigos e alternando entre ataque e defesa., contando com a dinâmica de cada partida para mantê-lo envolvido. Enquanto um jogo de tiro online, com poucos modos, pode parecer tedioso no papel, o TF2 mantém seguidores leais há quase uma década com essa mesma ideia, e Overwatch parece um sucessor digno. A maior preocupação para o jogo no momento é um esquema de microtransação potencialmente abusivo que oferece muitas oportunidades para apostar em itens cosméticos, mas poucas maneiras de comprá-los completamente.

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