Índice:
- 1 Agilize os movimentos de Dante
- 2 Adicionar plataformas, quebra-cabeças de vala
- 3 Corrigir classificações baseadas em orbe
- 4 Ofereça um botão Dodge Dodge
- 5 Adicionar novos comandos de entrada
- 6 Adicione um modo de prática ou treinamento
- 7 Faça do DMC5 um jogo completo
- 8 Conceda tempo ilimitado no Bloody Palace
- 9 Faça lutas contra chefes missões separadas
- 10 Adicionar mais pontos de verificação
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A Capcom impressionou a comunidade Devil May Cry com a revelação da E3 2018 da próxima entrada da série: Devil May Cry 5. Os fãs podem se alegrar por saber que Nero e Dante retornam à ação de matar demônios, e com isso vem brigas incríveis, centradas em combinações isso lembra os sistemas de combate do DMC3 e DMC4 (pelo menos de acordo com o trailer de revelação). De fato, o trailer nos dá muito o que dissecar.
A mudança mais óbvia é o novo estilo gráfico. A Capcom se afastou dos modelos de personagens em estilo anime e dos ambientes limpos e optou por um mundo mais sombrio e realista, que parece um cruzamento entre Resident Evil 7 e a reinicialização de DmC: Devil May Cry. Embora certamente não seja o meu visual favorito da série, os trechos de jogabilidade mostrados no trailer e nas filmagens promocionais subsequentes revelaram muitas mecânicas que mais do que compensam meus pensamentos mornos nos gráficos.
Por exemplo, o novo braço robótico do Nero, com suas habilidades de disparar foguetes, disparar a laser, distorcer o tempo e explodir as mãos, o torna infinitamente mais interessante do que sua iteração DMC4. É uma mistura de maldade e tolice que fez de Devil May Cry uma amada série de ação e caráter.
Dito isto, ainda há muito a aprender sobre este novo jogo Devil May Cry. Os fãs provavelmente não saberão muito mais sobre isso até a Capcom revelar novas imagens e jogabilidade na Gamescom em agosto. Enquanto isso, ouso sonhar.
Como fã de longa data de Devil May Cry, vi muitas mudanças de jogabilidade ao longo dos anos. Minha esperança é que a Capcom mantenha o que funcionou, elimine as coisas tediosas e adicione novos elementos à mistura. E com isso, apresento os 10 elementos de jogabilidade que espero ver em Devil May Cry 5.
1 Agilize os movimentos de Dante
Vou começar com uma declaração controversa: a Capcom precisa matar a troca de estilo de Dante.
O sistema Style expandiu as habilidades DMC3 de Dante, além de permitir que você desenvolvesse um estilo de jogo único. Você tinha quatro estilos principais para escolher: Swordmaster (que lhe deu novos ataques corpo a corpo); Pistoleiro (aumentou a potência da sua arma e acrescentou ataques de projéteis); Malandro (um estilo focado na evasão e no movimento); e Royalguard (especializado em contra-ataques e desvios).
No DMC3, você só podia alternar entre estilos em lojas ou missões, forçando-o a se comprometer com um durante o jogo. Devil May Cry 4 deu a Dante a capacidade de alternar entre os estilos em tempo real durante o combate. Essa mudança deu a você a lista completa e extremamente poderosa de movimentos de Dante para usar com apenas alguns pressionamentos de botão, o que foi uma melhoria radical em relação ao sistema do DMC3. O problema com essa mudança, no entanto, foi que a troca de estilos foi uma experiência um tanto desajeitada, e a implementação pareceu uma maneira preguiçosa de incluir Dante no DMC4 sem fazer muitas alterações em suas entradas.
Claro, existem muitos vídeos de combinação incríveis por aí, mostrando as proezas insanas de combate de Dante ao usar esse sistema, mas eu preferia ver a Capcom incorporar as principais habilidades de estilo de Dante em seu esquema de controle DMC5 sem o uso de um sistema de comutação.
Considere o Nero, por exemplo. No DMC4, Nero tinha acesso a habilidades que espelhavam a funcionalidade de Dante, mas eram simples, fáceis de inserir e nunca exigiam o uso de comutação para executar. Fora da série DMC, Bayonetta é um ótimo exemplo de personagem com uma lista robusta de movimentos fáceis de executar. As habilidades especiais de Bayo são executadas com entradas de stick, sejam elas toques duplos, comandos de carga, rodadas de 360 graus ou entradas de back-to-forward. O Dante no DMC5 poderia fazer bom uso dessas entradas.
Além disso, o Dante tem alguns movimentos redundantes, graças ao sistema de comutação Style. Por exemplo, se Dante tem acesso à capacidade de traço do Malandro ao pressionar alguns botões, por que se preocupar em fazer um teste de esquiva? Alguém usou efetivamente o Dreadnaught da Royalguard no DMC4?
Como mencionado, essa é uma daquelas opiniões controversas nas quais a base de fãs de Devil May Cry pode zombar, mas eu permaneço firme em acreditar que Dante precisa de uma reformulação de combate no DMC5.
2 Adicionar plataformas, quebra-cabeças de vala
Devil May Cry não é estranho a distrações estranhas surgindo entre encontros de combate. O jogo original tinha áreas de jogo subaquáticas bizarras em primeira pessoa e uma seção de atiradores espaciais do tipo Starfox. Da mesma forma, o DMC3 possuía quebra-cabeças leves e o DMC4 possuía um notório quebra-cabeça de lançamento de dados. Enquanto eu aprecio a Capcom misturando a jogabilidade de tempos em tempos, esses mini-jogos e quebra-cabeças eram lixo quente.
A jogabilidade pesada de ação de Devil May Cry se presta mais a plataformas do que a resolução de quebra-cabeças. Eu preferiria ver o DMC5 terminar o combate com seções de plataforma do que com uma sala boba, desperdiçando tempo e rolando dados, que você precisa dar um tapa para fazer progresso.
3 Corrigir classificações baseadas em orbe
Os jogos Devil May Cry atingem você com uma tela de classificação no final de cada missão. A pontuação é baseada no tempo livre, na pontuação combinada e nas esferas / moeda adquirida.
No DMC3, o requisito de orbe era amplamente baseado nos inimigos que você mata; quanto melhores os seus demônios combinados, mais orbes você adquiriu. No DMC4, no entanto, o requisito de orbe era baseado nos orbes que você descobriu ao lutar por um nível, e não no que ganhou com a matança de demônios. Isso tornou a obtenção de um ranking alto ou perfeito muito mais irritante, já que você precisava caçar orbes ocultos, se quisesse o nível S tão desejado.
Orbes eram úteis em jogos mais antigos, pois eram a moeda usada para comprar itens e novas habilidades. No DMC4, a moeda da habilidade foi trocada para Almas Orgulhosas, que foram distribuídas como recompensa no final de cada missão. Isso tornou os orbes praticamente inúteis.
O Devil May Cry 5 pode remediar esta situação, voltando ao sistema de contagem de orbe no estilo DMC3 ou removendo completamente o requisito orbe do ranking de fim de missão.
4 Ofereça um botão Dodge Dodge
Tenho certeza que outros estão tão frustrados com as técnicas de evasão mal implementadas dos jogos de Devil May Cry quanto eu.
Para usar seu teste de esquiva, você precisa travar em um inimigo, inclinar o manípulo esquerdo para a esquerda ou direita em relação ao seu personagem e pressionar o botão de salto. Em outras palavras, os jogos da DMC requerem três entradas para realizar uma esquiva básica que serve como sua principal habilidade defensiva contra as hordas de demônios que você encontra. Em comparação, Bayonetta mapeia sua habilidade de esquivar para um único botão, tornando-a infinitamente mais fácil e intuitiva de usar.
Se a Capcom adicionasse um botão de esquiva dedicado à jogabilidade do DMC5, ele poderia expandir as capacidades defensivas de cada personagem. Por exemplo, o botão esquivar pode ter propriedades únicas baseadas em tempo, como em Bayonetta.
5 Adicionar novos comandos de entrada
Como toquei acima, novas entradas de comando podem expandir bastante o conjunto de movimentos de cada personagem, sem complicar demais os controles do jogo. Devil May Cry 4: Special Edition explorou isso com a mecânica de jogo de Trish e Nero.
Trish usou entradas de dois botões para executar alguns de seus movimentos, além dos comandos tradicionais de direção direcional. O Nero's Shuffle, um poderoso golpe de lançamento, e Calibur, um ataque aéreo, exigiam uma entrada direcional de trás para a frente para executar. Os movimentos foram relativamente fáceis de introduzir no calor da batalha.
Comandos como esses podem ser usados para dar a cada personagem novos movimentos em Devil May Cry 5. Com o DMC5, eu adoraria ver entradas de 360 graus e mais comandos de botão de carregamento.
6 Adicione um modo de prática ou treinamento
Este é um pedido relativamente escasso, mas é algo que eu queria desde o DMC3. Devil May Cry é uma série que exige jogabilidade habilidosa, mas a única maneira de praticar com um boneco fora dos mods para PC é repetir missões com muitos inimigos forrageiros.
Vamos lá, Capcom, me dê uma sala de treinamento ou modo de prática DMC5 para que eu possa brincar com os conjuntos de movimentos sem ultrapassar os níveis.
7 Faça do DMC5 um jogo completo
Devil May Cry 4 foi um divertido jogo de ação, mas foi apenas meio jogo. Percorremos algumas áreas com o Nero e depois percorremos novamente o caminho inverso com Dante.
Adoro como a Capcom fez experiências com garras e como a equipe de desenvolvimento simplificou e melhorou o combate. Mas a história parecia mal passada e estúpida, especialmente se comparada ao combate da DMC3.
Espero que o DMC5 tenha uma narrativa única e coerente com a opção de se reproduzir como um personagem diferente, em vez de uma história de ritmo desleixado que incorpora todos os personagens jogáveis. Felizmente, a Capcom elabora o enredo e entrega aos fãs do jogo os últimos 10 anos.
8 Conceda tempo ilimitado no Bloody Palace
O Bloody Palace é uma das poucas coisas boas que vêm do sub-item Devil May Cry 2. É uma manopla de 10.000 andares que o coloca contra ondas de inimigos e chefes aleatórios. Devil May Cry 4 reformulou o Bloody Palace para uma manopla de cem andares, deliberadamente projetada. A cada 10 andares o colocaria contra um dos chefes do jogo, culminando em uma briga de chefes com Dante. À medida que você escalava os andares, os demônios que você enfrentou se tornaram mais difíceis, começando com inimigos de nível normal e, eventualmente, colocando você contra inimigos de nível Dante Must Die nos últimos andares. O Bloody Palace dá ao Devil May Cry um excelente valor de repetição, abandonando a história e adicionando uma ação direta e difícil.
A desvantagem do Bloody Palace do DMC4 é o seu cronômetro. Você inicia o Bloody Palace com aproximadamente três minutos para matar a primeira onda. Completar uma onda rapidamente dá a você um bônus de tempo, e ao fazê-lo sem sofrer danos, você ganha ainda mais.
O sistema funciona bem o suficiente, mas eu não gosto da pressão que o temporizador adiciona e muitas vezes gostaria de poder brincar e lutar contra os inimigos sem ter que me preocupar com o tempo limite. Espero que a Capcom se livre do cronômetro se reintroduzir o Bloody Palace em Devil May Cry 5.
9 Faça lutas contra chefes missões separadas
Eu amo uma boa luta contra chefes, e a série Devil May Cry tem batalhas verdadeiramente excelentes que incentivam o combate criativo e exigem habilidades. Claro, existem algumas lutas fracas com chefes aqui e ali ao longo da série, mas na maioria das vezes essas lutas são alegrias.
Infelizmente, as lutas contra chefes quase sempre ocorrem no final de uma missão, dando-lhe um desafio final antes do seu ranking de missões. Mas muitas vezes me vi desejando que as lutas contra chefes tivessem suas próprias missões dedicadas, onde os jogadores eram classificados em suas performances baseadas apenas nessa luta, em vez de culminar em uma série de encontros menores ao longo de uma missão.
Além disso, dar às lutas contra chefes sua própria missão dedicada tornaria mais fácil praticar ou repetir a luta sem ter que passar por uma missão inteira para alcançá-las. Capcom, entre neste DMC5.
10 Adicionar mais pontos de verificação
Devil May Cry é uma série de ação notavelmente antiga que imita os grandes jogos de arcade da antiguidade. Se você morrer durante uma missão, espera-se que a reinicie do zero, a menos que você tenha uma útil esfera amarela à mão, que o revive no último ponto de verificação. DMC3: Special Edition introduziu a esfera de ouro mais potente, que revive você no local, e não no último ponto de verificação. Isso torna o jogo significativamente menos punitivo, especialmente quando usado durante uma briga de chefe, pois funciona essencialmente como uma vida bônus.
O DMC4 continuava usando esferas de ouro, mas seu sistema de controle ainda era bastante rigoroso. Geralmente, você só recebe um ponto de verificação de salvamento automático quando alcança um chefe. Morrer a qualquer momento antes disso forçaria você a repetir a missão.
Eu gostaria que o DMC5 adotasse um sistema de ponto de verificação baseado em encontros, como visto em Bayonetta. Em Bayonetta, seu progresso é salvo após cada encontro de combate, e você pode retomar de onde parou se decidir sair do jogo. Como resultado, o DMC5 seria mais acessível para as pessoas que estão aprendendo a matar demônios.