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Se você leu minhas colunas sobre VR recentemente, sabe que sou relativamente otimista com essa nova tecnologia. Dos fones de ouvido que tentei, todos oferecem uma experiência emocionante e imersiva de VR. Mas qual dispositivo fará da RV uma tecnologia imprescindível para os consumidores?
Os mercados verticais serão os próximos a adotar a RV, já que as indústrias imobiliária e de publicidade, as equipes esportivas, os navios de cruzeiro e mais usam a VR para oferecer uma experiência nova e imersiva aos seus clientes. Eu imagino um período de três anos em que a tecnologia é liberada e surgem vários modelos de negócios que impactam os negócios e, eventualmente, os mercados consumidores.
A única ressalva aqui é o papel da indústria pornô, que já está interessada e claramente focada no consumidor. Suas soluções provavelmente ainda serão caras demais para impulsionar a adoção forte e ampla do consumidor.
O próximo degrau na escada são os consumidores. No entanto, as atuais soluções vinculadas não funcionarão no mercado consumidor, e é por isso que acho que o Oculus Rift e o HTC Vive irão falhar.
Para que o mercado consumidor realmente decole, a tecnologia e a inteligência relacionada precisam ser incorporadas ao fone de ouvido e entregues em uma solução totalmente livre por menos de US $ 399. Eu vi um trabalho realmente bom nessa área e espero que algumas soluções não vinculadas bastante sólidas sejam lançadas em 2017. Mas uma solução realmente acessível provavelmente não acontecerá antes de 2019, o mais cedo possível.
Você podia ver Oculus, Vive e Sony migrando para soluções sem restrições até então, mas estou fazendo minhas apostas na Apple. Como a maioria dos observadores da Apple sabe, Cupertino não inventa tecnologias, as reinventa. Eu pude ver a empresa levando pelo menos mais um ano e meio antes mesmo de entrar no espaço de RV com uma experiência de realidade virtual de alto nível. Mais importante, ele se conectaria ao ecossistema da Apple, o que poderia incluir um forte estável de aplicativos de VR e conteúdo criado por meio de um kit de desenvolvedores de VR que a Apple poderia lançar já na WWDC 2017.
Então, e as versões low-end de algo como Google Cardboard ou Gear VR da Samsung? Essas soluções são mais como rodinhas para VR. Eles funcionam, mas não chegam nem perto de oferecer o tipo de experiência que se obtém nos modelos mais sofisticados. Claro, haverá alguma atração pelo consumidor, devido ao baixo custo, mas eventualmente os consumidores desejarão uma experiência sofisticada a preços acessíveis. Não vejo isso antes de 2019, na melhor das hipóteses.
Acompanho os ciclos de adoção do consumidor há 35 anos e, em quase todos os casos, ele passa por um modelo de pirâmide: o menor mercado está no topo (jogos); depois adoção vertical (comercial); e adoção mais ampla do consumidor por último. Em alguns casos, leva muitos anos nos mercados inicial e vertical antes de chegar aos consumidores. Mas, com a VR e sua capacidade de oferecer uma experiência computacional imersiva totalmente nova, vejo esse ciclo que vai do sofisticado aos consumidores dentro de um período de quatro a sete anos, dados os desenvolvimentos de atividade e tecnologia do setor.