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Eu vi o Oculus Rift pela primeira vez na CES 2014, onde foi o assunto do programa. Aqueles que o testaram o viram como um divisor de águas para os jogadores, embora seu uso em outras áreas estivesse em questão na época. Mais tarde naquele ano, o Facebook adquiriu o Oculus para reformular o futuro dos jogos e a interação social.
Pessoalmente, adoro a idéia e o conceito de óculos de realidade virtual / realidade virtual para experiências de jogos ricas e imersivas. No entanto, se alguém no espaço de VR pensa que venderá milhões para os consumidores em breve, precisará dar um passo atrás e observar os ciclos históricos de adoção. Eles logo perceberão que estamos a pelo menos 5 a 10 anos desses tipos de produtos, obtendo forte aceitação do consumidor.
Os caros óculos de realidade virtual VR são utilizados pelos militares para treinamentos de pilotos e simulação médica há mais de 15 anos. Há também um público menor, porém mais amplo, de adotantes iniciais. Mas meus 35 anos de experiência indicam que leva de 5 a 10 anos para que a tecnologia mude desses primeiros usuários para um amplo mercado consumidor.
Encontrei recentemente uma grande marca de consumidores que detalhava como eles usariam o Oculus como uma ferramenta de marca. Como muitas empresas com quem conversei, elas parecem apaixonadas pelo conceito de VR e querem tomar uma posição inicial para mostrar que são inovadoras. Eu disse a eles que gostei da ideia deles, mas do ponto de vista da execução e por causa dessas longas curvas de adoção, muito poucas pessoas verão sua promoção de RV por muitos anos. Sugeri que eles também criassem um aplicativo da Web e móvel desse material promocional, se quisessem que as pessoas realmente o vissem.
Eu tenho algumas advertências com óculos de realidade virtual. Os ciclos de adoção de software e serviços movem-se muito mais rapidamente. Uma das razões pelas quais acredito que o Facebook comprou o Oculus é integrar sua rede social em salas de bate-papo 3D baseadas em VR. Permitir que os amigos estejam em uma sala de VR 3D pode ser um aplicativo matador, principalmente se o preço do hardware for inferior a US $ 500.
Agora sabemos que a primeira geração do Oculus custará US $ 1.500 pelo fone de ouvido e um PC poderoso o suficiente para executá-lo. Os jogadores podem tolerar esse preço, mas os consumidores comuns? Não muito. Suspeito que sua adoção nos jogos e até mesmo em algumas configurações educacionais possam impulsionar esses segmentos de adoção pelos consumidores mais cedo ou mais tarde.
Há um outro aplicativo de consumidor do qual não me sinto confortável em falar, mas preciso ser realista ao analisar as curvas de adoção de hardware. Os videocassetes foram lançados originalmente a preços muito altos e foram usados pela primeira vez por profissionais de cinema, estúdios de TV e vídeo. Mas, à medida que os preços caíam, o mercado de vídeos adultos entrou em ação e seus programas ajudaram a colocar os videocassetes em uso mais amplo do consumidor. Mais uma vez, as pessoas trouxeram os videocassetes para casa, os estúdios tradicionais de cinema começaram a produzir software ou filmes para eles e esse mercado explodiu. A indústria adulta poderia fazer o mesmo com a VR?
A outra questão é um problema de galinha e ovo. Mesmo se os preços forem altos, são os softwares e aplicativos que impulsionam a demanda em qualquer nível. No entanto, os desenvolvedores de software não estão interessados em criar aplicativos, a menos que saibam que o hardware em que será usado será popular. Pode pagar para eles escreverem aplicativos pelos quais podem cobrar muito, mas esperam criar aplicativos mais amplos para o mercado consumidor até que os preços caiam e eles têm certeza de que têm um grande grupo de usuários.