Lar Rever Visualização de Destiny 2 (para playstation 4)

Visualização de Destiny 2 (para playstation 4)

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Vídeo: Destiny 2 - Official Gameplay Reveal Trailer | PS4 (Outubro 2024)

Vídeo: Destiny 2 - Official Gameplay Reveal Trailer | PS4 (Outubro 2024)
Anonim

Há um forte senso de que a desenvolvedora Bungie tem muito a provar com sua sequência de Destiny, apesar de milhões de pessoas terem jogado o jogo original por um número ridículo de horas. Destiny 2 precisa encontrar um equilíbrio delicado entre manter a jogabilidade principal que fez do seu antecessor um sucesso e abordar um monte de preocupações que perderam usuários e atraíram muitas críticas negativas. A versão beta de Destiny 2, que terminou após uma semana de duração no PlayStation 4 e Xbox One, lançou luz sobre alguns desses tópicos e garantiu aos fãs que ainda é ótimo jogar. Ainda assim, seu escopo limitado me deixa com muitas perguntas.

Além disso, a Bungie explicou que a versão beta já estava vários meses desatualizada, a fim de torná-la pronta para o público, para que a versão final tenha uma chance de ser notavelmente diferente da que eu toquei. Dito isto, a versão beta de Destiny 2 forneceu a mesma jogabilidade momento a momento satisfatória que seu antecessor e destacou uma série de ajustes, mesmo que me deixasse querendo ver muito mais.

Um toque de classe

Se você é um fã ou potencial convertido, há pouca necessidade de explicar as principais adições de Destiny 2 ou o que a versão beta detalhava, graças à enorme quantidade de informações pré-beta que a Bungie divulgou. Em resumo, existem três novas subclasses para cada classe (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans e Dawnblade for Warlocks) com novas super-habilidades, habilidades e habilidades passivas. Eles adicionam variação à jogabilidade e fornecem uma maneira de disponibilizar novos tipos de dano elementar para cada classe. O Arctstrider evoca Darth Maul com seu super, empunhando um cajado eletrificado de dois lados, enquanto o Dawnblade lança espadas flamejantes, e o Sentinel faz sua melhor impressão de Capitão América por meio de um escudo do tipo vazio.

Todos eles são indubitavelmente legais de usar, mas não acho que eles alterem o jogo principal mais significativamente do que as novas subclasses fizeram nas expansões de Destiny, que foram esquecidas. A versão beta permite que você leve essas novas subclasses e outras adições para uma missão da história, uma Strike e duas listas de reprodução do Crisol. Infelizmente, partes significativas do jogo, como patrulhas e ataques, estavam ausentes da versão beta, apesar de serem destacadas nas revelações em vídeo pré-beta. As patrulhas, o mapa aberto, o modo de movimento livre para grupos, parecem muito mais promissores do que antes e são muito importantes para julgar a viabilidade e o sucesso do jogo como um todo, mas vou reservar um julgamento até que sejam jogáveis.

Base Familiar

De todas as perguntas em potencial que entram na versão beta, a mais definitivamente respondida é se o tiroteio rápido e fluido do original é deixado intacto. Embora haja alterações no sistema de categorização de armas, habilidades de classe e configurações, pegar uma arma ridiculamente nomeada e atacar uma horda de Cabal parecia tão familiar quanto andar de bicicleta. Os ajustes ao redor mudam a experiência em uma escala macro, mas em um nível menor, parece virtualmente idêntico ao Destino. Você pode pular várias vezes, correr, deslizar e corpo a corpo. E acertar tiros na cabeça dos inimigos da IA ​​é tão viciante quanto antes. Os controles super rígidos tornaram o original extremamente reproduzível, mesmo quando você repetia as mesmas seções várias vezes, e nada disso se perde aqui. Visualmente, Destiny 2 apresenta algumas melhorias óbvias em relação ao original, principalmente nos efeitos de iluminação e clima, mesmo que ainda pareça muito com o primeiro jogo.

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A missão de introdução, exibida pela primeira vez na E3, é onde a Torre, anteriormente apenas a área social, está sob ataque. É legal ver o centro familiar se transformar em um espaço de combate, com o Viajante sendo atacado por alguns bandidos da Cabala. A missão é decente como um todo: o enredo e a história simples são entregues de forma mais coesa do que no jogo original de baunilha (mais alinhado com o que vi na expansão The Taken King), mas os objetivos e as ações gerais são diretos. Você avança para os postos de controle, para para ouvir as locuções, implanta seu robô quando solicitado e derrota as ondas de inimigos.

Existem alguns mini chefes nomeados para lhe dar um pouco mais de pausa e momentos de interação com alguns personagens principais para misturar as coisas e dar uma melhor noção do contexto. Enquanto você progride em um clipe decente, nada disso foi particularmente difícil e você não luta contra o líder da facção atacante tão cedo no jogo.

A estrutura está aí para a história ter, pelo menos, alguma estrutura e substância desta vez. Destiny foi comercializado parcialmente como um RPG épico antes do lançamento, e ofereceu apenas non-sequiturs, moon-wizards e diálogo acanhado para acompanhar o tiroteio viciante. As expansões acabaram adicionando o que os jogadores pensavam estar no jogo, mas agora que a história existe desde o início, ela deve fornecer uma base melhor para a ação.

Eu não acho que Destiny 2 seja muito diferente do Taken King - eu não tenho praticamente nenhuma expectativa de uma narrativa pensativa e complicada ou de uma história baseada em personagens - com base na missão da história e Strike, mas é parte integrante do jogo do térreo agora.

O Strike é mais divertido que a missão da história, já que são essencialmente missões mais longas, mais difíceis e mais envolvidas para foguetes de três. Não é drasticamente diferente de Destiny's Strikes, mas tem mais influências de ataques do que antes, especialmente o chefe. Em vez de ser uma simples esponja de bala, o chefe tem seu próprio estágio legal com uma mecânica de chão é lava que torna a luta mais intensa do que o seu encontro típico de jogador contra inimigo.

No Crisol

O competitivo modo jogador contra jogador do Destiny, o Crisol, também não mudou fundamentalmente. Havia duas listas de reprodução na versão beta, uma com o tipo de jogo Controle existente, onde você captura e mantém pontos no mapa, e outro novo tipo de jogo chamado Countdown, que utiliza o modo de busca e destruição de Call of Duty. Na contagem regressiva, um time defende dois locais de bombas que o outro time defende, e você não pode reaparecer a menos que um colega o revive. As rodadas podem ser vencidas matando todos os membros da equipe adversária, plantando e detonando com sucesso a bomba (equipe atacante) ou desativando a bomba (equipe defensora). As equipes trocam entre atacar e defender (a primeira equipe a vencer seis rodadas), e é uma experiência muito mais hardcore, que vai agradar a muitos jogadores de Destiny.

A contagem regressiva não alcança os riscos ou a intensidade das Provas de Osíris de Destiny, mas como uma lista de reprodução regular, é uma grande e mais desafiadora mudança de ritmo. Não é o único novo modo chegando ao PvP - um chamado Survival também foi anunciado -, portanto, mais variedade será bem-vinda, e eu gostei de muitas partidas de Countdown, apesar da versão beta ter apenas um mapa para ela.

Diferente, mas melhor?

Depois de passar um tempo entre os modos beta, fica claro que as habilidades, o sistema de armas e os modos passaram por algumas mudanças consideradas, mas não revolucionárias. Os menus de habilidades de classe foram todos reprojetados e têm uma aparência bem lisa, com arte muito bem desenhada para cada subclasse e uma estrutura mais parecida com uma árvore no layout. Agrupamentos de habilidades e habilidades passivas, como estilo de salto e tipo de granada, são organizados em ramificações a partir do ícone principal da classe. Todas as habilidades estavam disponíveis imediatamente na versão beta, mas apenas olhando o layout, você pode ver que a progressão real não é semelhante a uma árvore no mesmo sentido que nos RPGs que fazem você especificar uma determinada versão. Agora, toda classe tem uma habilidade de classe com duas variações, principalmente destinadas a polir ou ajudar seu esquadrão, embora o Caçador seja um pouco mais egoísta. Warlocks, por exemplo, podem implantar um círculo de cura ou de ataque para a equipe de tiro, enquanto os Titãs podem lançar uma grande barreira ou uma barreira menor, de recarga de munição.

O Caçador, por outro lado, possui uma habilidade de esquivar que restaura munição ou reduz o tempo de recarga da habilidade corpo a corpo, o que não ajuda em nada os companheiros de equipe. Está em desacordo com os outros dessa maneira, mas acho que também é muito fiel ao estilo de jogo e à personalidade de Hunter, pelo que vale a pena. Eu acho que as recargas nessas (e de todas as habilidades) são muito longas, mas os cronômetros podem ter sido ajustados na versão mais atual do jogo.

Eu coloquei o sistema de armas renovado também, e ainda não tenho certeza se é melhor do que antes. Em vez de certas classes de armas serem restritas aos slots de armas primárias e especiais do seu Guardião, eles agora têm slots cinéticos e elementares, que podem ser ocupados pela mesma classe de arma. Por exemplo, você pode ter um rifle automático não elementar equipado no slot cinético e um rifle automático do tipo vazio equipado no slot elementar. Ele libera você para usar múltiplos de uma classe de armas de uma só vez, se você preferir, e acaba com a necessidade de munição especial, já que agora eles usam munição primária.

Enquanto isso, franco-atiradores, espingardas e rifles de fusão foram alterados de armas especiais para armas de poder (armas anteriormente pesadas que incluíam metralhadoras, lança-foguetes e espadas), das quais não sou a favor. O atirador de elite, em particular, é parte integrante de como eu joguei e gostei de Destiny, e relegá-lo a uma categoria com munição rara simplesmente parece menos divertido, e não acho que munição especial tenha sido particularmente confusa antes.

Entre essa mudança e a mudança para slots cinéticos e elementares, o gerenciamento de inventário leva algum tempo para se acostumar, mas a vantagem não é especialmente clara para mim. Ter apenas uma arma elementar equipada ao mesmo tempo parece mais limitador, se é que existe alguma coisa, e as chances de você querer usar duas do mesmo tipo de arma simultaneamente são baixas, pois restringe seu alcance e potencial situacional. Ele permite que você tenha um franco-atirador equipado , além de um rifle automático e canhão de mão ao mesmo tempo, mas como você não pode ter foguetes prontos com essa configuração, algo ainda precisa ser feito.

Faz mais sentido no Crisol, onde tipos elementares são menos importantes, à medida que você obtém opções de carregamento mais flexíveis. Fora da pequena lista de armas disponíveis, eu achei a espingarda de pulso fornecida a melhor classe de armas para PvP devido à sua combinação de taxa de tiro e precisão à distância, mas as espingardas automáticas e SMGs tinham seus usos de perto. Mais tempo no jogo completo exporá as limitações do novo sistema de armas ou revelará seus benefícios a longo prazo. Talvez com ataques e outros conteúdos projetados com o sistema em mente, tenha a oportunidade de brilhar.

Perguntas Não Respondidas

A incerteza em torno do sistema de armas é um dos vários tópicos principais que precisarei jogar o jogo inteiro para esclarecer, embora a versão beta pelo menos nos permita dar uma volta. O mesmo não se pode dizer de patrulhas, invasões ou mesmo da economia do jogo, que tem um grande impacto em como o jogo recompensa as horas gastas na moagem. A Bungie aprendeu muito em Destiny, simplificando os recursos do jogo e os custos de atualização por meio de uma série de atualizações e expansões com base no feedback dos jogadores, mas terá que dobrar esse compromisso e acertar o jogo para atrair novos jogadores.

Os fãs hardcore vão ficar por aqui, mas se a Bungie quiser atrair aqueles que desistiram da versão de lançamento de Destiny, terá que acertar o sistema principal desde o início e limitar a repetição chata. Quanto aos outros modos, vi anúncios muito promissores desde a execução do teste (principalmente em relação às patrulhas); portanto, embora eu não possa julgar o jogo inteiro a partir da versão beta, há muito o que esperar na versão completa de Destiny 2, que tem uma data de lançamento em 6 de setembro de 2017.

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